AgentStack
MCP verified MIT Self-run

Godot Bridge Mcp Public

mcp-marcuzzifranco-godot-bridge-mcp-public · by MarcuzziFranco

MCP server + Godot 4.x addon to control the Godot Editor via WebSocket/JSON-RPC

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Install

$ agentstack add mcp-marcuzzifranco-godot-bridge-mcp-public

✓ scanned · ✓ verified — works with Claude Code, Cursor, and more.

Security review

✓ Passed

No issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →

  • Prompt-injection patterns
  • Secret / credential exfiltration
  • Dangerous shell & filesystem operations
  • Untrusted network calls
  • Known-malicious package signatures

What it can access

  • Network access Used
  • Filesystem access No
  • Shell / process execution No
  • Environment & secrets No
  • Dynamic code execution No

From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.

View the full security report →

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Reliability & compatibility

Security review passed
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5mo ago

Declared compatibility

Claude CodeClaude DesktopCursorWindsurf

Compatibility is declared by the source manifest. End-to-end runtime verification is coming — see below.

Preview Execution monitoring

We're building live execution health for every listing: tool-call success rate, median latency, uptime, and last-checked timestamps — measured, not self-reported. It isn't live yet, so we don't show numbers we can't stand behind.

How agent discovery & health will work →
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About

Godot MCP Bridge

Bridge que permite a IAs con soporte MCP (Cursor, Claude Desktop, Windsurf, etc.) interactuar directamente con el Editor de Godot 4.x mediante el protocolo MCP (Model Context Protocol).

Con este bridge, puedes pedirle a la IA que cree escenas, agregue nodos, configure materiales, escriba scripts y mucho más, todo desde tu editor favorito.


✨ Características

  • 🎮 Control total del editor: Crear/abrir/guardar escenas, ejecutar el juego
  • 🌳 Manipulación de nodos: Agregar, eliminar, duplicar, renombrar nodos
  • 🎨 Recursos visuales: Materiales, texturas, sprites, luces, cámaras
  • 📜 Scripts: Leer, escribir y asignar scripts GDScript
  • ⌨️ Input Map: Configurar acciones de entrada y teclas
  • 💥 Física: Crear formas de colisión 2D/3D
  • 🔊 Audio: Crear reproductores de audio
  • 🌍 Entorno: Configurar WorldEnvironment

🔌 Compatibilidad

Este proyecto tiene dos niveles de compatibilidad:

Clientes MCP (Listos para usar)

El servidor MCP usa el Model Context Protocol de Anthropic:

| Cliente | Soporte | |---------|---------| | Cursor | ✅ Listo | | Claude Desktop | ✅ Listo | | Windsurf | ✅ Listo | | Zed | ✅ Con plugin | | VS Code | ⚠️ Requiere extensión MCP | | Otros IDEs | ❌ Solo si implementan MCP |

Conexión Directa WebSocket (Para desarrolladores)

El addon de Godot expone un servidor WebSocket JSON-RPC independiente de MCP:

ws://127.0.0.1:49631

Esto permite crear clientes personalizados en cualquier lenguaje (Python, Node.js, C#, etc.) sin necesidad del protocolo MCP.


📋 Requisitos

  • Godot 4.x (probado con 4.4.1)
  • Python 3.9+
  • Cliente MCP: Cursor, Claude Desktop, Windsurf, u otro compatible

🚀 Instalación

Paso 1: Instalar el Addon en Godot

  1. Copia la carpeta godot-addon/addons/godotbridge a tu proyecto de Godot:
tu-proyecto/
├── addons/
│   └── godotbridge/
│       ├── plugin.cfg
│       ├── godotbridge_plugin.gd
│       ├── rpc_server.gd
│       ├── rpc_handlers.gd
│       ├── serializers.gd
│       └── validators.gd
  1. En Godot, ve a Project → Project Settings → Plugins
  1. Activa el plugin "GodotBridge"
  1. Verifica en la consola que aparezca:
[GodotBridge] Plugin initialized on port 49631
  1. El plugin genera un archivo de token en:
  • Windows: %APPDATA%/Godot/app_userdata/TU_PROYECTO/godotbridge_token.txt
  • Linux: ~/.local/share/godot/app_userdata/TU_PROYECTO/godotbridge_token.txt
  • macOS: ~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/TU_PROYECTO/godotbridge_token.txt

Paso 2: Instalar el Servidor MCP

  1. Navega a la carpeta del servidor:
cd mcp-server
  1. Instala las dependencias:
pip install websockets>=10.0

Paso 3: Configurar Cursor

  1. Abre la configuración de MCP en Cursor:
  • Windows/Linux: %USERPROFILE%/.cursor/mcp.json o ~/.cursor/mcp.json
  • macOS: ~/.cursor/mcp.json
  1. Agrega la configuración del servidor. Hay dos opciones:
Opción A: Token por Archivo (Recomendado)

Esta opción usa GODOT_TOKEN_FILE para leer el token desde el archivo generado por el plugin. Es más seguro y el token se actualiza automáticamente:

{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "python",
      "args": ["C:/RUTA/COMPLETA/mcp-server/src/main.py"],
      "env": {
        "GODOT_WS_URL": "ws://127.0.0.1:49631",
        "GODOT_TOKEN_FILE": "C:/Users/TU_USUARIO/AppData/Roaming/Godot/app_userdata/TU_PROYECTO/godotbridge_token.txt",
        "GODOT_MCP_VERBOSE": "1"
      }
    }
  }
}
Opción B: Token Directo

Esta opción usa GODOT_TOKEN con el valor del token directamente. Útil para configuraciones rápidas o cuando no quieres depender de la ruta del archivo:

{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "python",
      "args": ["C:/RUTA/COMPLETA/mcp-server/src/main.py"],
      "env": {
        "GODOT_WS_URL": "ws://127.0.0.1:49631",
        "GODOT_TOKEN": "tu_token_aqui_desde_godotbridge_token.txt",
        "GODOT_MCP_VERBOSE": "1"
      }
    }
  }
}

> ⚠️ Importante: > - Reemplaza las rutas con las correctas de tu sistema. > - El token se encuentra en el archivo godotbridge_token.txt generado por el plugin. > - Si usas la Opción B, deberás actualizar el token manualmente si cambia. > - GODOT_MCP_VERBOSE es opcional, actívalo con "1" para ver logs detallados.

  1. Reinicia Cursor para cargar la configuración.

🎯 Uso

Una vez configurado, puedes hablar con Cursor AI y pedirle que interactúe con Godot:

Ejemplos de comandos:

"Crea una nueva escena 3D llamada Level1"

"Agrega un MeshInstance3D con un cubo al nodo raíz"

"Configura las teclas WASD para movimiento"

"Escribe un script de movimiento para el jugador"

"Ejecuta el juego"

🛠️ Herramientas Disponibles

Proyecto

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_get_project_info | Obtener información del proyecto | | godot_add_input_action | Agregar acción de input con tecla | | godot_remove_input_action | Eliminar acción de input |

Editor

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_get_editor_state | Estado actual del editor | | godot_open_scene | Abrir una escena | | godot_save_scene | Guardar la escena actual |

Escenas

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_create_scene | Crear nueva escena | | godot_instance_scene | Instanciar una escena | | godot_get_scene_tree | Obtener árbol de escena |

Nodos

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_list_nodes | Listar nodos hijos | | godot_get_node_properties | Obtener propiedades de un nodo | | godot_set_node_properties | Establecer propiedades | | godot_add_node | Agregar un nodo | | godot_remove_node | Eliminar un nodo |

Mallas y Materiales

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_create_mesh | Crear malla (Box, Sphere, etc.) | | godot_create_material | Crear y aplicar material | | godot_set_material | Asignar material existente |

Sprites y Texturas

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_set_sprite_texture | Asignar textura a sprite | | godot_set_modulate | Cambiar color/modulación |

Física

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_create_collision_shape | Crear forma de colisión |

Iluminación y Cámara

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_create_light | Crear luz (Directional, Omni, Spot, Point2D) | | godot_configure_camera | Configurar cámara | | godot_create_environment | Crear WorldEnvironment |

Audio

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_create_audio_player | Crear reproductor de audio |

Scripts

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_read_script | Leer contenido de script | | godot_write_script | Escribir script | | godot_assign_script | Asignar script a nodo |

Ejecución

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_run_main | Ejecutar escena principal | | godot_run_current | Ejecutar escena actual | | godot_stop | Detener ejecución |

Archivos

| Herramienta | Descripción | |-------------|-------------| | godot_search_files | Buscar archivos en el proyecto |


🖼️ Sprite Sheet MCP (Nuevo)

Este proyecto incluye un segundo MCP independiente para análisis inteligente de spritesheets usando OpenCV.

Características

  • 🔍 Detección automática de frames por canal alpha o color de fondo
  • 🎬 Agrupación de animaciones por filas, columnas o clustering espacial
  • 📐 Normalización de tamaños y pivots
  • 📤 Exportación Godot-friendly con comandos pre-armados

Instalación Adicional

cd sprite-sheet-mcp
pip install -r requirements.txt

Configuración en mcp.json

{
  "mcpServers": {
    "godot": { ... },
    "sprite-sheet-tools": {
      "command": "python",
      "args": ["C:/RUTA/sprite-sheet-mcp/src/main.py"]
    }
  }
}

Flujo de Trabajo

  1. sprite_analyze_sheet → Detecta frames automáticamente
  2. sprite_group_animations → Agrupa en animaciones
  3. sprite_export_godot_json → Genera JSON con comandos de Godot
  4. Usa el JSON con godot_atlas_batch_create y godot_spriteframes_*

Ver [sprite-sheet-mcp/TOOLS.md](sprite-sheet-mcp/TOOLS.md) para documentación completa.


📁 Estructura del Proyecto

godot-mcp-bridge/
├── godot-addon/
│   └── addons/
│       └── godotbridge/
│           ├── plugin.cfg           # Metadata del plugin
│           ├── godotbridge_plugin.gd # Plugin principal
│           ├── rpc_server.gd        # Servidor WebSocket
│           ├── rpc_handlers.gd      # Handlers RPC
│           ├── serializers.gd       # Serialización de datos
│           └── validators.gd        # Validación de inputs
├── mcp-server/
│   ├── src/
│   │   └── main.py                  # Servidor MCP Godot
│   ├── requirements.txt             # Dependencias Python
│   ├── TOOLS.md                     # Documentación de herramientas
│   └── INFORME_ERRORES.md          # Historial de debugging
├── sprite-sheet-mcp/                # MCP de análisis de spritesheets
│   ├── src/
│   │   ├── main.py                  # Servidor MCP
│   │   ├── detector.py              # Detección de frames (OpenCV)
│   │   ├── grouper.py               # Agrupación de animaciones
│   │   ├── normalizer.py            # Normalización
│   │   └── exporter.py              # Exportación Godot
│   ├── requirements.txt             # opencv-python, numpy, etc.
│   └── TOOLS.md                     # Documentación
└── README.md

🔧 Configuración Avanzada

Cambiar Puerto

El puerto por defecto es 49631. Para cambiarlo:

  1. En Godot: Project Settings → General → GodotBridge → Network → Port
  2. En el servidor MCP, agrega la variable de entorno:
"env": {
  "GODOT_WS_URL": "ws://127.0.0.1:NUEVO_PUERTO"
}

Modo Debug

Para ver logs detallados del servidor MCP:

"env": {
  "GODOT_MCP_VERBOSE": "1"
}

🔒 Seguridad

  • El servidor solo acepta conexiones desde localhost (127.0.0.1)
  • Se utiliza autenticación por token de sesión
  • Los métodos RPC están en una allowlist

❓ Solución de Problemas

El servidor MCP no conecta

  1. Verifica que Godot esté abierto con el plugin activo
  2. Verifica que la ruta al token sea correcta en mcp.json
  3. Revisa la consola de Godot por errores

Las herramientas no aparecen en Cursor

  1. Reinicia Cursor después de modificar mcp.json
  2. Verifica que Python esté en el PATH
  3. Revisa los logs de Cursor (Help → Toggle Developer Tools)

Error "Node not found"

  • Usa nombres de nodos relativos a la raíz de la escena (ej: Player, Player/Sprite2D)
  • No incluyas el nombre de la raíz si es el mismo que el nodo (ej: usa Player, no Game/Player)

📄 Licencia

MIT License


🤝 Contribuciones

¡Las contribuciones son bienvenidas! Por favor abre un issue o pull request.

Source & license

This open-source MCP server is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.

Install and usage instructions live in the source repository linked above.

Reviews

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Versions

  • v0.1.0 Imported from the upstream source.