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Rbx Dev

skill-ellmos-ai-skills-rbx-dev · by ellmos-ai

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Security review

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No issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →

  • Prompt-injection patterns
  • Secret / credential exfiltration
  • Dangerous shell & filesystem operations
  • Untrusted network calls
  • Known-malicious package signatures

What it can access

  • Network access No
  • Filesystem access No
  • Shell / process execution No
  • Environment & secrets No
  • Dynamic code execution No

From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.

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Reliability & compatibility

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2mo ago

Declared compatibility

Claude CodeClaude Desktop

Compatibility is declared by the source manifest. End-to-end runtime verification is coming, see below.

Preview Execution monitoring

We're building live execution health for every listing: tool-call success rate, median latency, uptime, and last-checked timestamps, measured, not self-reported. It isn't live yet, so we don't show numbers we can't stand behind.

How agent discovery & health will work →
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About

> Hinweis: Nicht mit der Roblox Corporation affiliiert; „Roblox" ist eine Marke ihrer Inhaber. „rbx" ist das gängige Community-Kürzel.

Roblox-Dev — Meta-Skill für Roblox-Spieleentwicklung

Zweck

Der zentrale Einstieg für Roblox-Game-Dev mit einem Rojo-basierten, versionierbaren Workflow. Dieser Skill bündelt das übergreifende Wissen — Projektstruktur, Architektur-Pattern und die wichtigsten Luau-Fallstricke — und leitet für Spezialfragen an die drei Unterskills weiter:

| Unterskill | Wofür | | --- | --- | | /rojo | Filesystem→Studio-Sync, default.project.json, rokit/Wally/Lune, Projekt-Skelett, Sync-Probleme | | /rbx-studio | Studio-Bedienung, Szene-vs-Code-Modus, Studio-MCP, Asset-Pipeline, Malware-Scan | | /game-design | Rollen & Teilaufgaben, Entwicklungs-Chains, Game Design Document (KONZEPT.md), Multi-Agent |

> Routing-Regel: Geht es um Sync/Build/Setup/rojo. Um Editor/Assets/Testen in Studio > → /rbx-studio. Um Konzept/Rollen/Prozess/game-design. Um Code-Architektur, > Luau-Stolperfallen oder den Gesamtablauf → hier bleiben.

Stack auf einen Blick

  • Sprache: Luau (.luau, nicht .lua). Code englisch, Kommentare/Doku deutsch, UI-Texte deutsch.
  • Sync: Rojo via rokit (gepinnte Tool-Versionen). Dateisystem = Quelle der Wahrheit.
  • Tools: Rojo (Sync/Build), Lune (Tests/Skripte außerhalb Studio), Wally (Packages),

optional Knit (Service-/Controller-Framework, neue Projekte), Selene (Linter).

  • Steuerung: Roblox-Studio-MCP für KI-gesteuerte Inspektion/Tests/Asset-Insertion.

Projektstruktur (Standard)

ProjektName/
├── default.project.json     # Rojo-Mapping
├── rokit.toml               # gepinnte Tool-Versionen
├── wally.toml               # Package-Dependencies
├── KONZEPT.md               # Game Design Document
├── src/
│   ├── shared/              # → ReplicatedStorage(.ProjektName.shared)
│   │   ├── Config.luau      # zentrale Werte, States, Gameplay-Parameter
│   │   ├── GameEnums.luau   # Enums, Remote-Namen, Konstanten
│   │   └── *Defs.luau       # Datendefinitionen (Items, Einheiten, Level)
│   ├── server/              # → ServerScriptService(.ProjektName)
│   │   ├── Main.server.luau # EINZIGER Server-Entry-Point (Script)
│   │   └── *Manager.luau    # ModuleScripts, von Main per require() geladen
│   ├── client/              # → StarterPlayerScripts(.ProjektName)
│   │   └── GameClient.client.luau   # Client-Entry-Point (LocalScript)
│   └── gui/                 # → StarterGui(.ProjektName)
│       └── *HUD.client.luau # GUI-Aufbau + Heartbeat-Loop
└── assets/                  # optionale .rbxm/.rbxl (scriptfrei)

Ein Skelett legt /rojo per scaffold_roblox_project.sh an.

Architektur-Pattern

Server — Main + Manager-Module. Pro Projekt nur ein Script: Main.server.luau. Es erstellt zentral den Remotes-Ordner und lädt alle Feature-Module per require():

Main.server.luau (Script)
  ├─ require(StationManager)     -- .luau ModuleScripts
  ├─ require(PlayerSession)
  └─ erstellt RemoteEvents → verbindet OnServerEvent-Handler

Alle anderen Server-Dateien sind .luau (ModuleScripts).

Client — geteilter State + HUD. Der GameClient schreibt einen geteilten State, das HUD liest ihn im Heartbeat:

-- GameClient:
_G.ClientState = { gameState = "Lobby", health = 100 }
-- HUD:
RunService.Heartbeat:Connect(function()
    local cs = _G.ClientState; if not cs then return end
    healthBar.Size = UDim2.new(cs.health / cs.maxHealth, 0, 1, 0)
end)

Remotes — zentral in GameEnums. Remote-Namen einmal in GameEnums.Remotes definieren; Server erstellt die Events darüber, Client sucht sie über dieselben Namen. So gibt es keine String-Mismatches zwischen Server und Client.

Gesamtablauf eines Spiels

  1. Konzept (/game-design): KONZEPT.md — Genre, USP, 3–4 Kern-Mechaniken, Monetarisierung.
  2. Setup (/rojo): Skelett scaffolden, default.project.json-Mapping festlegen.
  3. Backend: Config → GameEnums → Defs → Main.server → Manager.
  4. Frontend: GameClient → HUD.
  5. Greybox-Playtest (/rbx-studio): Gameplay zuerst, Parts + ggf. KI-Materials.
  6. Asset-Upgrade (/rbx-studio): Creator-Store-Assets, Malware-Scan, Szene als .rbxl.
  7. Test (/game-design): QA + Spielkritiker + Persona-Blindtests, iterieren.
  8. Release (/game-design Business-Rolle): Store-Seite, Monetarisierung, Live-Ops.

Luau-/Roblox-Fallstricke (Kurzliste)

Die häufigsten Stolperfallen — vollständige, kommentierte Liste: [references/lessons-learned-luau.md](references/lessons-learned-luau.md).

  • Semicolon nach task.wait(x), wenn weiterer Code in derselben Zeile folgt.
  • Model.Position existiert nicht → model:GetPivot().Position.
  • #table auf Dictionaries = 0 → manuell zählen.
  • mouse.Hit kann nil sein → vor Gebrauch prüfen.
  • DataStore-Calls immer in pcall.
  • tick() deprecated → os.clock(); SetPrimaryPartCFramePivotTo.
  • Event-Namen zentral in GameEnums.Remotes; alle Remotes in Main.server.luau erstellen.
  • Keine zirkulären requires (sonst Deadlock).
  • require() nur auf .luau-ModuleScripts, nie auf Scripts/LocalScripts.

Vor jedem Commit (Checkliste)

  • [ ] Semicolons nach task.wait(...) in Mehrfach-Statements
  • [ ] kein Model.Position, kein tick(), kein SetPrimaryPartCFrame
  • [ ] DataStore in pcall, mouse.Hit auf nil geprüft
  • [ ] Event-Namen matchen Server↔Client (über GameEnums)
  • [ ] alle RemoteEvents in Main.server.luau erstellt
  • [ ] keine zirkulären Requires
  • [ ] Marketplace-Assets gescannt (/rbx-studio → Malware-Scan), Reports abgelegt

Wissensquellen

  • Aktuelle Engine-/Creator-Doku: Context7 MCP — resolve-library-id

/websites/create_roblox_reference_engine (Engine-API) und /roblox/creator-docs (Tutorials/Guides); Fallback .

  • Referenz-Pipeline (falls auf diesem System vorhanden): `` —

u. a. SKILL.md, GUIDE.md, LESSONS_LEARNED.md, ROJO_FAQ.md, ROBLOX_MCP_FAQ.md, AGENT_ROLES.md, _malware_reports/PATTERNS.md, _knowledge/ (lokaler API-Cache).

Changelog

1.0.0 (2026-06-17)

  • Initiale Version. Meta-Skill über /rojo, /rbx-studio, /game-design; Projektstruktur,

Architektur-Pattern und Luau-Lessons destilliert aus der .ROBLOX-Pipeline, nutzerneutral.

Source & license

This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.

Install and usage instructions live in the source repository linked above.

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Versions

  • v0.1.0 Imported from the upstream source.