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$ agentstack add skill-ellmos-ai-skills-rbx-dev ✓ scanned · ✓ verified, works with Claude Code, Cursor, and more.
Security review
✓ PassedNo issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →
- ✓ Prompt-injection patterns
- ✓ Secret / credential exfiltration
- ✓ Dangerous shell & filesystem operations
- ✓ Untrusted network calls
- ✓ Known-malicious package signatures
What it can access
- ✓ Network access No
- ✓ Filesystem access No
- ✓ Shell / process execution No
- ✓ Environment & secrets No
- ✓ Dynamic code execution No
From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.
Verified badge
Passed review? Show it. Paste this badge into your README, it links to the public security report.
Reliability & compatibility
Declared compatibility
Compatibility is declared by the source manifest. End-to-end runtime verification is coming, see below.
We're building live execution health for every listing: tool-call success rate, median latency, uptime, and last-checked timestamps, measured, not self-reported. It isn't live yet, so we don't show numbers we can't stand behind.
How agent discovery & health will work →About
> Hinweis: Nicht mit der Roblox Corporation affiliiert; „Roblox" ist eine Marke ihrer Inhaber. „rbx" ist das gängige Community-Kürzel.
Roblox-Dev — Meta-Skill für Roblox-Spieleentwicklung
Zweck
Der zentrale Einstieg für Roblox-Game-Dev mit einem Rojo-basierten, versionierbaren Workflow. Dieser Skill bündelt das übergreifende Wissen — Projektstruktur, Architektur-Pattern und die wichtigsten Luau-Fallstricke — und leitet für Spezialfragen an die drei Unterskills weiter:
| Unterskill | Wofür | | --- | --- | | /rojo | Filesystem→Studio-Sync, default.project.json, rokit/Wally/Lune, Projekt-Skelett, Sync-Probleme | | /rbx-studio | Studio-Bedienung, Szene-vs-Code-Modus, Studio-MCP, Asset-Pipeline, Malware-Scan | | /game-design | Rollen & Teilaufgaben, Entwicklungs-Chains, Game Design Document (KONZEPT.md), Multi-Agent |
> Routing-Regel: Geht es um Sync/Build/Setup → /rojo. Um Editor/Assets/Testen in Studio > → /rbx-studio. Um Konzept/Rollen/Prozess → /game-design. Um Code-Architektur, > Luau-Stolperfallen oder den Gesamtablauf → hier bleiben.
Stack auf einen Blick
- Sprache: Luau (
.luau, nicht.lua). Code englisch, Kommentare/Doku deutsch, UI-Texte deutsch. - Sync: Rojo via rokit (gepinnte Tool-Versionen). Dateisystem = Quelle der Wahrheit.
- Tools: Rojo (Sync/Build), Lune (Tests/Skripte außerhalb Studio), Wally (Packages),
optional Knit (Service-/Controller-Framework, neue Projekte), Selene (Linter).
- Steuerung: Roblox-Studio-MCP für KI-gesteuerte Inspektion/Tests/Asset-Insertion.
Projektstruktur (Standard)
ProjektName/
├── default.project.json # Rojo-Mapping
├── rokit.toml # gepinnte Tool-Versionen
├── wally.toml # Package-Dependencies
├── KONZEPT.md # Game Design Document
├── src/
│ ├── shared/ # → ReplicatedStorage(.ProjektName.shared)
│ │ ├── Config.luau # zentrale Werte, States, Gameplay-Parameter
│ │ ├── GameEnums.luau # Enums, Remote-Namen, Konstanten
│ │ └── *Defs.luau # Datendefinitionen (Items, Einheiten, Level)
│ ├── server/ # → ServerScriptService(.ProjektName)
│ │ ├── Main.server.luau # EINZIGER Server-Entry-Point (Script)
│ │ └── *Manager.luau # ModuleScripts, von Main per require() geladen
│ ├── client/ # → StarterPlayerScripts(.ProjektName)
│ │ └── GameClient.client.luau # Client-Entry-Point (LocalScript)
│ └── gui/ # → StarterGui(.ProjektName)
│ └── *HUD.client.luau # GUI-Aufbau + Heartbeat-Loop
└── assets/ # optionale .rbxm/.rbxl (scriptfrei)
Ein Skelett legt /rojo per scaffold_roblox_project.sh an.
Architektur-Pattern
Server — Main + Manager-Module. Pro Projekt nur ein Script: Main.server.luau. Es erstellt zentral den Remotes-Ordner und lädt alle Feature-Module per require():
Main.server.luau (Script)
├─ require(StationManager) -- .luau ModuleScripts
├─ require(PlayerSession)
└─ erstellt RemoteEvents → verbindet OnServerEvent-Handler
Alle anderen Server-Dateien sind .luau (ModuleScripts).
Client — geteilter State + HUD. Der GameClient schreibt einen geteilten State, das HUD liest ihn im Heartbeat:
-- GameClient:
_G.ClientState = { gameState = "Lobby", health = 100 }
-- HUD:
RunService.Heartbeat:Connect(function()
local cs = _G.ClientState; if not cs then return end
healthBar.Size = UDim2.new(cs.health / cs.maxHealth, 0, 1, 0)
end)
Remotes — zentral in GameEnums. Remote-Namen einmal in GameEnums.Remotes definieren; Server erstellt die Events darüber, Client sucht sie über dieselben Namen. So gibt es keine String-Mismatches zwischen Server und Client.
Gesamtablauf eines Spiels
- Konzept (
/game-design): KONZEPT.md — Genre, USP, 3–4 Kern-Mechaniken, Monetarisierung. - Setup (
/rojo): Skelett scaffolden,default.project.json-Mapping festlegen. - Backend: Config → GameEnums → Defs → Main.server → Manager.
- Frontend: GameClient → HUD.
- Greybox-Playtest (
/rbx-studio): Gameplay zuerst, Parts + ggf. KI-Materials. - Asset-Upgrade (
/rbx-studio): Creator-Store-Assets, Malware-Scan, Szene als .rbxl. - Test (
/game-design): QA + Spielkritiker + Persona-Blindtests, iterieren. - Release (
/game-designBusiness-Rolle): Store-Seite, Monetarisierung, Live-Ops.
Luau-/Roblox-Fallstricke (Kurzliste)
Die häufigsten Stolperfallen — vollständige, kommentierte Liste: [references/lessons-learned-luau.md](references/lessons-learned-luau.md).
- Semicolon nach
task.wait(x), wenn weiterer Code in derselben Zeile folgt. Model.Positionexistiert nicht →model:GetPivot().Position.#tableauf Dictionaries = 0 → manuell zählen.mouse.Hitkann nil sein → vor Gebrauch prüfen.- DataStore-Calls immer in
pcall. tick()deprecated →os.clock();SetPrimaryPartCFrame→PivotTo.- Event-Namen zentral in
GameEnums.Remotes; alle Remotes inMain.server.luauerstellen. - Keine zirkulären
requires (sonst Deadlock). require()nur auf.luau-ModuleScripts, nie auf Scripts/LocalScripts.
Vor jedem Commit (Checkliste)
- [ ] Semicolons nach
task.wait(...)in Mehrfach-Statements - [ ] kein
Model.Position, keintick(), keinSetPrimaryPartCFrame - [ ] DataStore in
pcall,mouse.Hitauf nil geprüft - [ ] Event-Namen matchen Server↔Client (über GameEnums)
- [ ] alle RemoteEvents in
Main.server.luauerstellt - [ ] keine zirkulären Requires
- [ ] Marketplace-Assets gescannt (
/rbx-studio→ Malware-Scan), Reports abgelegt
Wissensquellen
- Aktuelle Engine-/Creator-Doku: Context7 MCP —
resolve-library-id→
/websites/create_roblox_reference_engine (Engine-API) und /roblox/creator-docs (Tutorials/Guides); Fallback .
- Referenz-Pipeline (falls auf diesem System vorhanden): `` —
u. a. SKILL.md, GUIDE.md, LESSONS_LEARNED.md, ROJO_FAQ.md, ROBLOX_MCP_FAQ.md, AGENT_ROLES.md, _malware_reports/PATTERNS.md, _knowledge/ (lokaler API-Cache).
Changelog
1.0.0 (2026-06-17)
- Initiale Version. Meta-Skill über
/rojo,/rbx-studio,/game-design; Projektstruktur,
Architektur-Pattern und Luau-Lessons destilliert aus der .ROBLOX-Pipeline, nutzerneutral.
Source & license
This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.
- Author: ellmos-ai
- Source: ellmos-ai/skills
- License: MIT
- Homepage: https://github.com/ellmos-ai/skills#readme
Install and usage instructions live in the source repository linked above.
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- v0.1.0 Imported from the upstream source.