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Rbx Studio

skill-ellmos-ai-skills-rbx-studio · by ellmos-ai

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✓ scanned · ✓ verified, works with Claude Code, Cursor, and more.

Security review

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No issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →

  • Prompt-injection patterns
  • Secret / credential exfiltration
  • Dangerous shell & filesystem operations
  • Untrusted network calls
  • Known-malicious package signatures

What it can access

  • Network access No
  • Filesystem access No
  • Shell / process execution No
  • Environment & secrets No
  • Dynamic code execution No

From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.

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Reliability & compatibility

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29d ago

Declared compatibility

Claude CodeClaude Desktop

Compatibility is declared by the source manifest. End-to-end runtime verification is coming, see below.

Preview Execution monitoring

We're building live execution health for every listing: tool-call success rate, median latency, uptime, and last-checked timestamps, measured, not self-reported. It isn't live yet, so we don't show numbers we can't stand behind.

How agent discovery & health will work →
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About

> Hinweis: Nicht mit der Roblox Corporation affiliiert; „Roblox" ist eine Marke ihrer Inhaber. „rbx" ist das gängige Community-Kürzel.

Roblox Studio — Editor, Test, Assets, MCP

Zweck

Roblox Studio ist der offizielle Editor: 3D-Szene bauen, das Spiel im Play-Modus testen, Assets aus dem Creator Store einfügen und den Place veröffentlichen. In einem Rojo-Workflow übernimmt Studio die Szene (Workspace, Terrain, platzierte Modelle) und das Testen — der Code kommt per Rojo aus dem Dateisystem (siehe Skill /rojo).

Dieser Skill deckt ab: Studio-Grundbedienung, die saubere Trennung von Szene- und Code-Arbeit, die KI-Steuerung über das Roblox-Studio-MCP und den Asset-Workflow inklusive des Pflicht-Malware-Scans für jedes Marketplace-Asset.

Grundbedienung

  • Explorer — Baum aller Instanzen (Workspace, ServerScriptService, ReplicatedStorage, …).

Bei aktivem Rojo werden die gemappten Bereiche live aus dem Dateisystem befüllt.

  • Play-Test — grüner Play-Button (oder F5) startet eine lokale Server+Client-Session.

Nach jedem Start die Output-Console auf Fehler prüfen — der wichtigste Debug-Reflex.

  • Place speichern — File → Save As → .rbxl (binär) oder .rbxlx (XML, diffbar).

Der gespeicherte Place enthält die Szene. Code lebt im Dateisystem, nicht im Place.

Der kritische Workflow: Szene-Modus vs. Code-Modus

Rojo überschreibt beim Connect alle gemappten Skript-Bereiche mit dem Dateisystem-Inhalt. Der Workspace (3D-Szene) wird nicht gemappt und bleibt erhalten. Daraus folgt die wichtigste Regel der täglichen Arbeit — niemals beide Modi vermischen:

Modus A — Szene bearbeiten (Rojo AUS):

  1. Rojo-Server stoppen (taskkill //F //IM rojo.exe bzw. Ctrl+C).
  2. Place in Studio öffnen, Assets platzieren, Welt bauen, anordnen.
  3. File → Save → die .rbxl hat jetzt die neue Szene.

Modus B — Code testen (Rojo AN):

  1. Denselben Place in Studio öffnen.
  2. rojo serve starten → in Studio Rojo-Plugin → Connect.
  3. Play drücken und testen. Rojo synct die Scripts; der Workspace kommt aus der .rbxl.
  4. Während Rojo läuft nicht speichern (sonst friert der Rojo-Zustand in die .rbxl ein).

So können Szenen-Arbeit (Studio) und Code-Arbeit (Editor + Rojo) parallel und konfliktfrei laufen — Künstler bauen Szenen, Entwickler schreiben Code.

Roblox-Studio-MCP — KI steuert Studio

Das Roblox-Studio-MCP erlaubt Claude/Gemini/Codex, eine laufende Studio-Instanz direkt zu steuern: Code ausführen, inspizieren, Play/Stop, Console lesen, Assets einfügen. Es ersetzt Rojo nicht — es ergänzt es: Rojo für persistente Code-Änderungen, MCP für Inspektion, Tests, Asset-Insertion und Materialerzeugung.

Editor + Rojo  ──(persistenter Code-Sync)──►  Studio (laufend)  ◄──(Inspektion/Test/Insert)──  MCP ◄── KI

> WICHTIG — zwei Wege, das MCP zu erreichen (häufige Fehlerquelle): > 1. Native Session-MCP-Tools (mcp__Roblox_Studio__*): nur da, wenn der Roblox_Studio- > MCP-Server im Profil DIESER Session geladen ist. Fehlt oft. > 2. Eigenständiger MCP-Client-Script (/_llmauto/scripts/roblox_mcp_call.py): > spawnt StudioMCP.exe (via %LOCALAPPDATA%\Roblox\mcp.bat) SELBST und spricht JSON-RPC — > umgeht die Session-Registrierung komplett, braucht weder geladenes Session-MCP noch > ein bestimmtes Profil. > > Wenn die nativen Tools (1) in der Session FEHLEN (nicht in der Tool-Liste auffindbar), NICHT > zu computer-use / Screen-Capture ausweichen — sofort Weg (2) nehmen. Aufruf: JSON-Plan > schreiben, dann python roblox_mcp_call.py --plan plan.json [--output out.json]. > Tool-Schemas vorab via tools/list holen (z. B. execute_luau braucht code + > datamodel_type; gültige datamodel_type-Werte via get_studio_state). > > Remote-Desktop-unabhängig: screen_capture rendert IN Studio und schickt das Bild über die > Bridge (kein Desktop-Grab). Über RDP scheitern GDI/mss/WGC/dxcam an Zugriffsfehlern / > leerer DXGI-Enumeration — das MCP screen_capture funktioniert trotzdem.

Verfügbare MCP-Tools (typisch)

| Tool | Zweck | | --- | --- | | list_roblox_studios / set_active_studio | offene Instanzen auflisten / aktive wählen | | search_game_tree / inspect_instance | Hierarchie durchsuchen / Properties auslesen | | execute_luau | Luau-Code direkt in Studio ausführen | | script_read / script_grep / script_search | Scripts analysieren | | multi_edit | mehrere Instanzen/Scripts gebündelt ändern | | start_stop_play | Play/Stop steuern | | get_console_output | Output-Log lesen | | screen_capture | Screenshot der Szene | | insert_from_creator_store | Asset aus dem Creator Store einfügen | | generate_material | KI-Material/Textur erzeugen (MaterialVariant) | | character_navigation / user_keyboard_input / user_mouse_input | Eingabe simulieren |

Server-Optionen (drei mögliche Brücken)

Es gibt mehr als eine Studio-MCP-Brücke; sie ergänzen sich:

| Server | Lizenz/Herkunft | Fähigkeiten | Wann nehmen | | --- | --- | --- | --- | | Built-in Studio-MCP (StudioMCP.exe) | proprietär (Teil von Studio) | volle Write/Execute-Brücke: execute_luau, Insert, Material, Multi-Edit, Play/Stop, Console, Screenshot, Input-Sim | Standard für Assistant-native Aktionen/Execute | | robloxstudio-mcp (boshyxd) | MIT (Handle boshyxd) | Inspektion: get_file_tree, search_files, grep_scripts, capture_screenshot; Full-Edition zusätzlich Bulk-Edits | Code lesen, Struktur erkunden, Inspektion | | robloxstudio-mcp (Chrrxs) | MIT (Handle Chrrxs, aktiver Nachfolger von boshyxd) | Live-Runtime-Debugging (Game-VM-Eval Server oder per-Client), Multiplayer-Playtest-Steuerung, Log-/Memory-Capture pro Peer, Viewport-Screenshots, Virtual-Input, .rbxm Import/Export; 75 Tools / 35 read-only (Inspector) | Runtime-/Multiplayer-Debugging — laufende VMs auswerten, Logs/Memory pro Peer, Playtests automatisieren |

> Chrrxs-Setup (optional): Node-basiert via npx; Plugin-Auto-Install mit --auto-install-plugin, > dann in Studio „Allow HTTP Requests" (Experience Settings → Security) aktivieren und Studio neu > starten. Nicht alle drei Server gleichzeitig denselben Schreibzugriff nutzen. Herkunft MIT, > GitHub-Handle Chrrxs; wir kopieren keinen Code, sondern nutzen den Server.

Setup (nutzerneutral)

Das Built-in-MCP läuft als von Studio mitgelieferter Server, oft über einen schmalen JSON-Filter-Wrapper angebunden (filtert Nicht-JSON-Banner heraus, den manche Clients sonst nicht parsen):

  • MCP-Batch (Windows): %LOCALAPPDATA%\Roblox\mcp.bat
  • optionaler Wrapper: ``

(falls auf diesem System vorhanden; teilen sich Claude/Codex/Gemini)

  • Client-Configs: ~/.claude/mcp.json · ~/.codex/config.toml · ~/.gemini/antigravity/mcp_config.json

Beispiel-Eintrag (~/.claude/mcp.json):

{
  "mcpServers": {
    "Roblox_Studio": {
      "command": "node",
      "args": ["",
               "cmd.exe", "/c", "%LOCALAPPDATA%\\Roblox\\mcp.bat"]
    }
  }
}

Häufige MCP-Probleme

| Symptom | Bedeutung / Lösung | | --- | --- | | studios: [] oder Not connected to WS host | nicht sofort "kaputt": initialize senden → 2–3 s warten → list_roblox_studios; sonst Studio neu starten | | Error: connection closed: initialized request | Studio ist gar nicht offen — Studio starten, Place laden, erneut versuchen | | per MCP geschriebene Scripts weg nach Play/Stop | MCP-Edits am Code sind nicht persistent — für bleibende Code-Änderungen Rojo nutzen | | Wert per require() im Plugin-VM stimmt nicht | Plugin-VM hat eigenen require-Cache — zur Verifikation .Source direkt lesen oder Server-Log nach Play prüfen |

Asset-Pipeline (Creator Store → Spiel)

Greybox zuerst (Gameplay), Assets später (vor Release). Der bewährte Ablauf:

STORE DURCHSUCHEN   → z. B. "medieval" → mehrere Kandidaten laden
AUSSORTIEREN        → stilfremde/hässliche raus, 5–8 passende behalten
BEREINIGEN          → ALLE Scripts entfernen (Malware!), nur Geometrie/Meshes behalten
KIT / SET BAUEN     → aus Basis-Assets Varianten ableiten (gleiche Materials/Proportionen)
SZENE BAUEN (Studio)→ Assets zur Kulisse zusammensetzen (Dorf, Arena, Park)
ALS .RBXL SPEICHERN → die Kulisse ist die "Bühne"
ROJO BELEBT ES      → Scripts/Gameplay/HUD kommen per Rojo dazu; Workspace bleibt unangetastet

Varianten-Technik ("Modular Kit"): Ein gutes Basis-Asset nehmen und daraus ein ganzes Set ableiten (Haus → Turm, Scheune, Schmiede, Ruine). Alle teilen Materials, Farben und Proportionen → konsistenter Look mit minimalem Aufwand, wie es Profi-Studios tun.

Asset-Quellen (Priorität): Creator Store (gratis, riesig, Malware-Check Pflicht) → KI-Materials (generate_material) → eigene Meshes (Blender → .fbx) → gekaufte Asset-Packs.

PFLICHT: Malware-Scan für Marketplace-Assets

Creator-Store-Assets können obfuskierte Schad-Scripts enthalten (Backdoors, Remote-Code, Bot-Netzwerk-Hooks). Jedes importierte Asset vor der Nutzung scannen und alle Scripts entfernen — behalte nur Geometrie/Meshes.

  • Muster-Referenz: [references/malware-patterns.md](references/malware-patterns.md) — die 8

bekannten Obfuskationsmuster (reversed Attribute-Payload, fake System-Script, remote require(), loadstring, string.char, getfenv/setfenv, hidden Values, delayed execution).

  • Scanner: [scripts/scan_asset_malware.luau](scripts/scanassetmalware.luau) — in Studio per

execute_luau (oder Command Bar) ausführen; prüft eine Instanz auf alle Muster und meldet Funde.

Red Flags sofort: großes Script in einem reinen Deko-Modell · reversed Strings in Attributen · require() · loadstring · HttpService in einem Asset, das keine Netzwerk braucht. Im Zweifel: Script löschen. Funde dokumentieren (z. B. _malware_reports/YYYY-MM-DD_*.md in der Referenz-Pipeline).

Wichtige Luau-/Studio-Fallstricke (Auszug)

Die häufigsten, die in Studio beißen — die vollständige Liste hält der Skill /rbx-dev:

  • Model.Position existiert nicht → model:GetPivot().Position.
  • tick() ist deprecated → os.clock() / workspace:GetServerTimeNow().
  • SetPrimaryPartCFrame() deprecated → model:PivotTo(cf).
  • DataStore-Calls immer in pcall.
  • Baseplate + prozeduraler Boden auf gleicher Höhe → Z-Fighting (Flackern): Baseplate entfernen

oder Boden +0.1 Studs anheben.

  • Part-Budget im Blick behalten (~50–80 Parts pro prozedural generiertem Raum).

Weiterführend

  • Schwesterskills: /rojo (Sync, Projekt-Setup), /game-design (Rollen, Workflows, GDD),

Metaskill /rbx-dev (Architektur-Pattern + alle Luau-Lessons).

  • Engine-/Creator-Doku: Context7 MCP (/websites/create_roblox_reference_engine,

/roblox/creator-docs) oder .

  • Referenz-Pipeline (falls vorhanden): ``

(ROBLOX_MCP_FAQ.md, ASSET_PIPELINE.md, _malware_reports/PATTERNS.md).

Changelog

1.0.0 (2026-06-17)

  • Initiale Version. Destilliert aus der .ROBLOX-Pipeline (ROBLOXMCPFAQ, ASSET_PIPELINE,

PATTERNS, LESSONS_LEARNED), nutzerneutral gefasst.

Source & license

This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.

Install and usage instructions live in the source repository linked above.

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Versions

  • v0.1.0 Imported from the upstream source.