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编曲结构学(Arrangement Architecture)
这个 skill 管的是一首歌在时间上的形状,不管它的音符。
和声、旋律、配器决定"这一刻响的是什么";编曲结构决定"从第 0 秒到第 220 秒,听感怎么变化"。 一首歌可以每个和弦都对、每件乐器都好听,却依然平得让人听不下去——问题出在这一层。
> 这一层是「听不出是 AI」的主战场。 > 生成模型的默认值几乎全部集中在此:能量单调递增、编制从头到尾不变、 > 段落严丝合缝都是 8 的倍数、从不做减法、结尾千篇一律。 > 这些不是音色问题,换个更好的模型也不会消失——它们是结构决策的缺席。
按任务读哪几节
| 你要干的事 | 读 | |---|---| | 从零规划一首歌的结构 | §1 动笔前必填 → §2 能量曲线 → §4 形式骨架 → §3 减法 | | 歌"平"、没劲、听不下去 | §2 能量曲线、§3 减法 | | 每段听起来都一样 | §5 编制即形式、§6 第二遍不许原样复制 | | 生成出来像 AI | §9 诊断路径(按症状查) | | 不知道乐器什么时候进、什么时候退 | §5 编制即形式 | | 段落该多长 | §4 形式骨架 | | 记不住这首歌 | §7 钩子布局 | | 不会收尾 | §8 三种结尾 | | 填 ARR-SPEC 的 arrangement 段 | §10 字段对应 + §11 写完后必过 |
边界:什么不归这个 skill 管
| 不归这里 | 归哪 | |---|---| | 具体乐器怎么配、音域怎么排 | mc-orchestration | | 频段怎么分、谁和谁抢频率 | mc-texture-layering | | 鼓贝吉键怎么打得像真人 | mc-rhythm-section | | 段落内部的和声走向 | mc-harmony | | 曲式的历史形态(奏鸣曲式等) | mc-form | | 人声怎么唱 | mc-vocal-direction | | EQ、压缩、母带 | 出库 → 声音设计与混音库 |
本 skill 只管段落之间的关系与时间轴上的事件。
1. 动笔前必填(四项,缺一项不许往下画时间轴)
这四项不是形式主义。生成模型写出来的东西之所以一耳朵是 AI,不是因为它音色差, 而是因为没有人做过选择——而选择就发生在这四个问题上。
| 必填 | 问法 | 不合格的样子 | |---|---|---| | ① 能量目标 | 全曲最高点在哪一段?最低点在哪一段? | "副歌最高"——那最低点呢?没有最低点就没有最高点 | | ② 减法事件 | 哪一处要撤掉东西?撤什么?为什么在那儿撤? | 一处都没有 → 见 §3,这是最强的 AI 信号之一 | | ③ 编制进退场 | 哪件乐器中途才进?哪件提前退场? | 全部从头到尾在场 → 见 §5 | | ④ 非人声记忆点 | 不靠人声,听众能记住什么? | 说不出来 → 见 §7 |
自检:这四个问题如果能在 30 秒内答完,说明你还没想;如果答不上来,说明还不能开始。
2. 能量曲线:戏剧弧
2.1 模型
DeSantis 把叙事媒介的戏剧弧(dramatic arc,图形叫 Freytag's pyramid)直接搬到音乐上 (p0276):
| 弧段 | 在故事里 | 在音乐里 | |---|---|---| | Exposition 铺垫 | 引入角色与场景 | 引入全曲要用的音乐材料(旋律、和声进行、节奏动机)(p0277) | | Rising action 上升 | 主角与对手的冲突 | 对铺垫材料的变奏或突变(variations or mutations)(p0277) | | Climax 高潮 | 转折点 | 常由纹理密度的突然增加标记——EDM 里的 "the drop" (p0277) | | Falling action 下降 | 解决未决冲突 | 常镜像 rising action 的活动 (p0277) | | Dénouement 结局 | 角色回归常态 | 既定材料的重述(重复的 chorus)或逐渐消散 (p0278) |
尺度是可嵌套的:单个旋律可以是一条弧(上行到峰值再回落,旋律轮廓在视觉上就是 Freytag 金字塔); 一场一小时的 DJ set 也是一条弧 (p0278)。
2.2 规则:能量曲线必须有下降
★ 强规则。这是本 skill 里证据最硬的一条。
> 实测:62 首真实多轨编曲,62/62 全部有能量下降(95% 区间 94–100%)。 > 没有一首是单调递增的。
而单调递增恰恰是生成模型最顽固的默认值。
自检动作:把每段的能量写成 0–10 的数列。如果这个数列是非递减的,你写的不是一首歌,是一条斜坡。
失效条件:
- dub、minimal techno 这类没有明确高潮构建的形式——DeSantis 自己点出的例外:
这类音乐的戏剧张力"通过声音设计和对静态纹理随时间微妙变化的关注,以完全不同的方式创造" (p0278)。 这时能量曲线平坦是风格本身,不是缺陷。但你得说得出你走的是这条路。
- 极短的作品(广告 15 秒、游戏的短 loop)没有空间做完整弧线。
2.3 一条不要当规则用的说法
"最高潮之前应该有一次能量回落(副歌前留白)"——这条流传很广,但我们的实测数据是矛盾的:
| 证据 | 结果 | |---|---| | 62 首全量实测 | 只有 22% 命中 | | 7 首人工标注真值 | 5/7 = 71% 命中 |
差异来自段落边界检测的可靠性(全量那一版依赖自动检测,人工标注那一版是真值)。
所以本 skill 不把它写成规则。 它是一个值得试的手法,不是必须遵守的约束。 你可以用,但别因为"书上说要留白"就硬塞一个不需要的空拍。
2.4 ★ 高潮段为什么堆满了反而不响:全奏的五类与一条总规则(杨立青)
全奏分五类(下册 p0361–0378):齐奏型、和弦动力型、复调型、主题型、多因素复合型(另有色彩性全奏)。各自的脾气:
| 类 | 脾气 | |---|---| | 齐奏型 | 跨广阔音域时响度很强,但缺和声支持,饱和度与充实感会不足(p0361) | | 和弦动力型 | 结构单纯、音响"焦距"集中,排列得当时和弦音互相支持共鸣好,所有类型里最具威力(p0362) | | 复调型 | 属异质织体,充满内在紧张与动力,多用于展开、过渡、推向高潮;纯复调型"受制于力量的分解",洪亮度上不去,要力度就得在它后面接一个主调性质的全奏才有高潮的满足(p0363–0364) | | 主题型 | 见下面总规则的两个反例 | | 多因素复合型 | 音域极宽、大量乐器在最具张力的高音区,紧张度与明亮度都高;和声只放铜管且集中在中音区,与低音线和最高旋律都留足空间,共鸣才不受影响(p0372) |
★ 总规则(p0365–0369):以展示乐队威力为目标的全奏,织体层次越分明、节奏越划一、和声结构越单纯,音响共鸣越佳,效果越强烈。 副歌堆满了反而不响,多半是三条都反着做了:层次糊在一起、各层节奏各走各的、和弦叠得复杂。
三条修法(p0368–0372):
- 要坚实先加强中音区:铜管圆号长号大号放在浑厚的中音区,密集排列不留省略音
- 要辉煌就抬高音区,或在上方八度加一层强化泛音(分部小提琴在极高音区重复旋律线,"强化泛音、改善共鸣")
- 要紧张就把主要声部放进紧张音区,代价是共鸣下降
音束式的复杂和声关系不但不能形成泛音互相支持,还会因泛音交叉干扰影响纯净度,洪亮度不如结构简单的和弦全奏(p0363)。 想要"大"就别同时要"复杂",两样只能选一样。
3. 减法:编曲是雕刻不是绘画
3.1 减法编曲法(Arranging as a Subtractive Process)
面对空白时间线的恐惧,和面对空白页是同一种 (p0281)。常规做法是从左到右逐渐填满, 像在空白画布上作画。DeSantis 主张反过来 (p0281):
第一步:快速填满
- 立刻用素材填满整条时间线的所有轨道 (p0282)
- 目的不是做出好编曲,而是把"从无到有"变成"从有到无" (p0282)
- ★ 硬性时限:不超过 20 秒。超时就说明你在做创意决策,要抵抗这个诱惑 (p0282)
- 用复制粘贴、duplicate、拖片段右边缘 (p0282)
- 不要考虑段落命名,不必用上所有素材 (p0282)
第二步:雕刻式删减
- 从一整块实心原料开始凿,凿出空间 (p0283)
- 判断依据:「往往比想象出好的组合更容易听出坏的组合」
(easier to hear when something is bad than it is to imagine something good)(p0283)
- 某个部分持续太久时,直觉会告诉你需要变化 (p0283)
逆向变体:如果这个流派的特征是纹理密度随歌曲递增/递减, 可以从结尾往开头倒着做,越往回走移除越多 (p0284)。
失效条件:这套流程的前提是你手上已经有足够素材。 素材不够时"快速填满"会填出一堆重复,凿出来的也是重复。
3.2 擦除的力量
> 「It seems that perfection is reached not when there is nothing left to add, > but when there is nothing left to take away.」(p0286) > (完美不是在无物可加时达到,而是在无物可减时达到。)
反直觉的核心判断:音乐感觉"小"、"弱"、"缺乏力量"时, 解法往往是移除而不是添加 (p0286)。
原理:音乐空间像画布一样有边界。每添加一个部分,其他所有部分就要更费力地争夺听众注意力 (p0286)。 所以加得越多,每一件反而越弱。
★ 前提条件(DeSantis 明确写了):减法策略只在你现有的部分已经尽可能好的情况下才有效 (p0286)。 一堆平庸素材里删掉几个,剩下的还是平庸。
关于"这是不是极简主义"的澄清 (p0287):不是。
- 变化率慢的音乐,即使元素多也会听起来极简
- 高密度音乐(某些商业 EDM)若有意限制同时发声的部分数,依然清晰开放
- 核心原则:仅在必要时添加(add parts as necessary, but only as necessary),并无情地移除没有贡献的东西
"变薄"(Thinning out)—— 整体移除之外的中间手段 (p0287):
- 减少某件乐器演奏的音符数量
- 缩短持续音的衰减时间,让它迅速让位
3.3 规则:全曲至少一处明显的减法
> 实测:62 首中 70% 有明显减法(能量跨度 ≥30%)。倾向,不是铁律。
自检动作:指出你的减法事件在第几小节、撤掉了什么、为什么在那儿撤。三个都答得上才算数。
失效条件:那 30% 的反例主要是持续高密度的舞曲和噪音向作品。 如果你走的是那条路,说明理由,不要为了合规硬撤一段鼓。
4. 形式骨架与段落比例
4.1 偷骨架,不偷素材
问题:素材都有,排出来就是不满足,缺的是内部比例感 (p0290)。
DeSantis 的方法是把比例感从范例里量出来 (p0290–0292):
- 找一首形式有效、且和你的音乐处在同一"音乐宇宙"的歌
- 新建空工程,把它放在第 1 小节
- 仔细调 tempo 直到 DAW 网格和歌曲实际节拍完全对齐——这步做不好后面全错
- 听,每听到一次形式划分(或段落内有意思的时刻)就停下来打一个 marker
- 一路打到结束
- 给每个 marker 起描述性或功能性的名字("Verse"、"Bass starts"),以后不用重听就懂
- 删掉原始音频,只留 marker —— 这就是一副已知有效的形式骨架
- 用自己的素材填进去
这个方法最值钱的地方是第 7 步:你拿走的是比例,不是内容。骨架不构成抄袭,也听不出来源。
DeSantis 自己的告诫: > 「once you actually start employing this in practice, you may find that your own musical > materials don't naturally fit into the arrangement skeleton perfectly.」(p0292)
如果你的 breakdown "想要"多 4 小节,绝对信任直觉 (p0292)。骨架用来起步,进入心流之后就自由挪动。
4.2 ★ 一处真实的分歧:段落该不该是 8 的倍数
两家说法直接冲突,两边都对,必须合起来看:
| 出处 | 说法 | |---|---| | DeSantis (p0291) | 多数电子流派的形式划分发生在 4 或 8 小节的倍数处;听众已被"预设"(primed)期待在这些点出现划分 | | 本库 20 条自查 #3 + 架构 §1.2 | 段落全是 8 的整数倍是生成模型最容易被听出来的默认值之一 |
调和:
- 预设期待是真的。绝大多数段落落在 8 的倍数上是对的,违反它会让人"数不清拍子"。
- 问题不在"是 8 的倍数",在"全都是"。人写的编曲会在某一处破一次:
一段 6 小节的抬升句、一段比第一遍短 4 小节的第二主歌、副歌末尾多挂 2 小节的 tag。
- 所以规则是:以 8 的倍数为默认,但全曲至少破一次,并且说得出为什么在那儿破。
> 实测参照:62 首真实编曲里,几乎都有非 8 倍数的段落—— > 但这一项依赖自动段落检测,标 no_truth,数字不可信,只当旁证。
4.3 段落的通用定义 (p0293–0294)
| 段落 | 长度 | 功能 | 要点 | |---|---|---|---| | Verse / A | 通常 16 或 32 小节 | 歌曲主体,有词时讲"故事" | 循环出现 | | Chorus / B | 与 verse 相当 | verse 的对比;通常含钩子;音乐上的解决点(verse 制造紧张) | 循环的 verse 共享音乐但歌词不同;循环的 chorus 通常音乐和歌词都相同 | | Bridge / C | — | verse 与 chorus 的对比 | 全曲通常只出现一次;常处于不同调性、用不寻常和弦进行、或纹理密度与能量截然不同;有些类型里用作器乐独奏 |
顺序惯例:第一个 chorus 出现在 verse 之后(也有歌以 chorus 开场);bridge 通常在至少一个 verse + 一个 chorus 之后 (p0294)。
4.4 在哪破:日式流行的段落小节数惯例(藤谷)
§4.2 说"至少破一次 8 的倍数",这张表给出哪些位置本来就不是 8(藤谷 p0061–0062):
| 段落 | 惯例长度 | |---|---| | 前奏 | 4–8 小节;32 小节也可以,但没有足够说服力听到一半就腻 | | 1A | 基本 8;也有 16,那时是 A–A'–B–副歌,后 8 与前 8 略有不同 | | 1B | 1A 的一半,或与 1A 等长 | | 1 副歌 | 8 或 16 | | 间奏 | 大段落之后的间奏偏短,顶多 4 | | 2A | ★ 1A 若 16,2A 取 8;1A 是 8 则不变 | | 2B、2 副歌 | 与 1B、1 副歌等长 | | D 旋律(大副歌)或间奏 | 8 左右,通常做得很饱满 | | 末副歌 | 与前两遍等长,或两倍;两倍时前半安静、后半越接近副歌越热闹 |
三个天然的"破"点:1B 取 1A 的一半、间奏顶多 4、2A 砍半。用了其中一个,§4.2 的自查就过了,不必另造不规则段。
5. 编制即形式(Layering as Form)
这是本 skill 最被低估的一节,也是实测证据最强的一节。
段落之间的分界,很多时候不是和声变了,而是编制变了——加进来一件乐器,或者撤掉一件。 乐器的进退场本身就是曲式。
5.1 两条强规则
> 实测(62 首真实多轨,逐乐器真分轨,不是估计): > > | 规则 | 命中 | 区间 | > |---|---|---| > | 必须有乐器中途进场 | 59/59 | 94–100% | > | 至少有一件乐器提前退场 | 59/59 | 94–100% | > | 开场不该把乐器一次铺满(开场在场比例 ≤60%) | 54/59 | 82–96% | > > 三条都是强规则。59/59 意味着在这批语料里没有一首例外。
对照生成模型的默认值:编制从头到尾不变。这是架构文档里列的 AI 味第三大来源, 而实测告诉我们,真人编曲一首都不这么干。
5.2 怎么落实:写一张进退场事件表
每件乐器都要能回答三个问题:
| | | |---|---| | 占哪个频段 | 说不出来的话,它和别人抢频率你也不知道(细节归 mc-texture-layering) | | 什么时候进 | 具体到段落 | | 什么时候退 | ★ 说不出"什么时候退"的乐器,通常就是让编曲变平的那一件 |
自检动作:把 roster 按 entry 排序,从上往下读一遍—— 你应该能读出这首歌的编制是怎么一层层堆起来的。读不出层次,就是没有层次。
一个真实样本(Cambridge-MT 的一首 alt-rock,实测):
I1 Drums / Bass / ElecGtr1–6 / LeadVox ← 开场六把吉他
I3 +ElecGtr7,8 +BackingVox1
V1 +Organ1,2
C1 +HandClaps +Organ3 +BackingVox2 +VocalSFX1
V2 +Tambourine +BackingVox4,5
C2 +ElecGtr9 +BackingVox3 ← 到第二段副歌堆到九把吉他、五组和声
注意它不是"该进的都在开场进完",而是几乎每个段落都有新东西进来。
5.3 失效条件
- 极简编制(人声+一把吉他的 demo、solo piano)没有足够的层可供进退。
这时"形式"要靠音区、力度、织体密度来承担,不是靠加减乐器。
- 某些电子流派的段落感来自滤波扫频与效果量,而不是乐器增减。
5.4 ★ 音色的节奏:换音色的频度也是一个要规划的参数(杨立青)
和声有"和声节奏"(根音变换的次数与节奏性质),音色也有:因音色变化的频度形成的色彩韵律(杨立青下册 p0381)。 它和旋律、和声的节奏时分时合,通常比它们宽舒一些(p0381)。不同时代风格的差别, 很大程度就体现在音色变换频度、组合方式、对比方式这三点上(p0383)。
频度怎么定,取决于段落在全曲里的结构功能(p0397、p0400):
| 段落 | 音色节奏 | |---|---| | 主题呈示、总结归纳 | 舒展从容。书里的例子:一条 10 小节的旋律由 3 支长笛一气呵成,伴奏织体几乎不变 | | 展开、连接、过渡 | 频繁、跳动大。例子:动机每分裂移位一次,音色配置就逐小节改,没有一个重复的组合 | | 快速乐曲 | 慎变,换太勤会造成听觉甚至心理疲劳 | | 慢速乐曲 | 适度提高变换频率,是减少单调感的有效手段 | | 长篇 | 节约,为后面留余地 | | 短篇 | 适当增加变化 |
也可以蓄意压低频度,把一大段按"色块"处理(《波莱罗》《大气》),那是表现意图不是疏忽(p0397)。
用法:写进退场事件表(§5.2)时,顺手数一数每段换了几次音色。呈示段和展开段的频度应该明显不同, 全曲一个频度就是 §2.2 说的"平"在色彩维度上的版本。
6. 第二遍不许原样复制
症状:第二段主歌和第一段一模一样,第二段副歌和第一段一模一样。 听众第二次听到时,注意力会掉下去。
DeSantis 给了三类变奏手法(Creating Variation 1/2/3): 克隆后突变、代际突变、音符变换。
最省力也最有效的做法不是改音符,是改编制——第二段主歌比第一段更空, 而不是更满。这和直觉相反:很多人第二遍会加东西,其实该减。
★ 这条有条件,两家并排:藤谷说的正相反,1A 若只有钢琴与主唱,2A 要加鼓组或贝斯、或者合音(p0059), 因为一段已经告一段落,编曲一样听众会觉得"又来了"。两边都对,差别在 1A 的起点密度: 1A 已经是全编制,2A 就减;1A 是极简开场,2A 就加。判据不是加减,是 2A 必须和 1A 不一样。 藤谷另给两个省力做法:乐团编制里只换 2A 的鼓组节奏型;2A 第一小节做一个 break,只剩人声,第二小节才进(p0059)。
> 见 §5.2 那个样本:A2(第二段主歌)在实测里是弦乐与半数吉他退出,比 A1 更薄。
自检动作:列出 A1 和 A2 的差异。如果一条都列不出来,回去改。
失效条件:有些形式(如 loop-based 的 house)第二遍原样重复就是风格的一部分; 但即便如此,通常也会在某一层上有变化(换一个 hat pattern、加一层 pad)。
7. 钩子布局:非人声的记忆点
必填项:arrangement_hook —— 不靠人声,听众能记住的东西。
可以是:一个 riff、一个标志性音色、一个反复出现的音响事件(一声采样、一个 riser)。
为什么必填:缺这一项是"听着还行但记不住"的主因。 人声 hook 靠词和旋律,但器乐段落、前奏、间奏、尾奏都没有人声——那些时间里靠什么留住人?
布局的三个决定:
| | | |---|---| | 首次出现 | 越早越好。听众的注意力在前 20 秒最集中 | | 复现位置 | 至少 3 次,且不要均匀分布——均匀=机械 | | 变形 | 最后一次出现时改一点(换音色、移八度、延长) |
自检动作:不看谱,你能把这个 hook 哼出来吗?哼不出来就不是 hook。
8. 三种结尾
生成模型的默认值是"3:30 淡出"或者干脆戛然而止。DeSantis 给了三条路 (p0308–0309):
① 镜像(Mirror)
把开头的层层累加倒过来放。
仅底鼓 (8 bars) → +其他打击乐 (8) → +贝斯 (8) → +和声与旋律 (8)
→ −和声与旋律 (8) → −贝斯 (8) → −其他打击乐 (8) → 仅底鼓 (8)
适用:以层层累加开场的曲子。对称本身就是结构。
② 循环加减(Loop and add/subtract)
找一个 loop 重复它,每遍加一层或减一层/变薄 (p0309)。两个方向给的是两种结尾:
| 方向 | 得到什么 | |---|---| | 每遍加一层 | 密度与张力一路堆上去,收在最满的地方 | | 每遍减一层或变薄 | 让歌以微弱而不是强烈收场 |
和 ① 的区别:① 是对称的加减,先堆到顶再原路退回,对称本身就是结构。 ② 不要求对称,可以只加不减、只减不加,也可以加到一半就停。
怎么选 loop:选一个本身能无限循环而不显得断的段落。 这与 ③ 淡出的前提是同一条判断,锯齿状、不对称、粗糙的素材两种都不适合。
每遍改什么:不必每遍只动一层。变薄的手段不止整件移除, 减少某件乐器的音符数量、缩短持续音的衰减时间都算(见 §3 的减法一节)。
★ 它和作曲阶段的最大密度法是一对(见 mc-texture-layering reference §6.2): 最大密度法先纵向堆出一个最满的段落再往下减,得到的是若干密度不同的段落; 循环加减是在一个段落内部逐遍改密度。前者定段落表,后者定段落里怎么走。
自检:你的加减是每遍都动,还是隔一遍动一次?每遍都动会让人听出机械感, 隔一遍动一次留出的那一遍,正是听众确认这个 loop 的时间。
③ 淡出(Fade out)
有前提,不是随便淡:
- 电子音乐人对淡出普遍负面,因为带淡出的曲子在 DJ mix 里难用 (p0309)
- 哲学含义是"这首歌可能永不结束",所以只有当你已经稳定在适合无限循环的收尾素材上时才适合淡出 (p0309)
- 不适合淡出的材料:锯齿状、不对称、"粗糙"的段落 (p0309)
- 时机:如果要做母带,淡出应放在母带阶段做——淡出的听感在母带压缩前后差异巨大 (p0309)
自检动作:你选的是哪一种?说不出来就是默认淡出,那就是 AI 的选法。
9. 诊断路径:按症状查
生成回来的东西不对,从这里入手。先看可测的,再听。
| 症状 | 最可能的原因 | 去哪节 | 可测吗 | |---|---|---|---| | 平、没劲、听不下去 | 能量曲线单调 | §2.2 | ✅ 分段 RMS | | 越到后面越吵但不高潮 | 只有加没有减 | §3 | ✅ 分段 RMS | | 每段听着都一样 | 编制从头到尾不变 | §5 | ✅ 分轨 onset 密度 | | 第二段没意思 | 第二遍原样复制 | §6 | ✅ 段落相似度 | | 听完记不住 | 没有 arrangement hook | §7 | ⚠ 半自动 | | 结尾突兀或拖沓 | 没选结尾方式 | §8 | ✅ 末段能量斜率 | | "说不上哪儿不对,就是像 AI" | 多半是上面几条同时中 | §9 全表 | — |
> 可测的那几项,仓库的度量工具能出数字(不随包发布), > 不要靠反复听来找问题——耳朵留给最后一步。
10. 与 ARR-SPEC 的字段对应
本 skill 负责填 ARR-SPEC 的这些字段:
| 字段 | 本 skill 的哪一节 | lint | |---|---|---| | arrangement.energy_curve | §2 | #5 必须有下降 | | arrangement.subtraction_events | §3 | #6 至少一个 | | arrangement.roster[].entry/exit | §5 | #7 必须有进有退 | | arrangement.hooks.arrangement_hook | §7 | #8 必填 | | form[].bars 的非对称设计 | §4.2 | #3 不许全是 8 的倍数 | | form[].events | §5.2 | — | | 结尾处理写进 form 末段的 note | §8 | #14 时长自洽 |
不归本 skill 填的:spectrum_budget(→ mc-texture-layering)、 groove(→ mc-rhythm-section)、vocal(→ mc-vocal-direction)、 mix_intent(→ mc-mix-intent)。
11. 写完后必过
过 mc-workflow §3.0 的 20 条之前,先自己过一遍:
- [ ] 能量数列写出来了,且不是非递减的
- [ ] 减法事件说得出在哪一小节、撤什么、为什么在那儿
- [ ] roster 按 entry 排序读一遍,能读出编制的层次
- [ ] 至少一件乐器的 exit 不是 end
- [ ] arrangement_hook 不看谱能哼出来,且复现位置不均匀
- [ ] A2 和 A1 列得出至少一条差异
- [ ] 段落长度以 8 的倍数为主,但至少破一次,且说得出为什么
- [ ] 结尾是三种里的哪一种,说得出来
- [ ] 任何一条"不遵守"的地方,都写明了失效条件(走的是哪条例外)
最后一条最重要:本 skill 的每条规则都带失效条件, 不遵守是允许的,说不出理由才是不允许的。
附:证据等级说明
本 skill 的规则分三档,文中已逐条标注:
| 档 | 含义 | 本 skill 里的 | |---|---|---| | 强规则 | 62 首真实编曲实测,命中率下界 ≥80% | 能量必须有下降、必须有乐器中途进场、至少一件提前退场、开场不该铺满 | | 倾向 | 命中率 50–80% | 至少一处明显减法(70%) | | 手法 | 教材主张,但实测不支持当规则 | 最高潮前的回落(§2.3) |
实测语料:Cambridge-MT 多轨 60 首(2,906 条独立乐器轨)+ 用户自己的作品。 完整数据见 仓库实验记录「规则佐证第一轮」。
这个"命中率"是本库和一般编曲教程的根本区别: 规则不是"某位老师这么说",而是"62 首真实编曲里有多少首这么做"。 命中率低的,本 skill 就不把它写成规则。
主要出处:Dennis DeSantis《Making Music: 74 Creative Strategies for Electronic Music Producers》(Ableton), 页码即该书页。其余见 [reference.md](reference.md)。
Source & license
This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.
- Author: jtydhr88
- Source: jtydhr88/music-composition-skills
- License: MIT
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