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- ✓ Secret / credential exfiltration
- ✓ Dangerous shell & filesystem operations
- ✓ Untrusted network calls
- ✓ Known-malicious package signatures
What it can access
- ✓ Network access No
- ✓ Filesystem access No
- ✓ Shell / process execution No
- ✓ Environment & secrets No
- ✓ Dynamic code execution No
From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.
About
Design Thinking Skill
Prerequisites
- 必須ではない: このスキルはナレッジベースのガイダンススキルのため、特別な前提条件はありません
- 推奨環境: チームワークショップの場合、ホワイトボードや付箋などの可視化ツールがあると効果的
Workflow
- コンテキスト確認: ユーザーの課題・状況を把握する
- 適切なフェーズ特定: 5フェーズ(共感→定義→発想→試作→検証)のどこにいるかを判断
- 手法提案: 該当フェーズに適した手法・テンプレートを提案
- 対話的ガイダンス: 質問に回答しながら、次のステップへ導く
- イテレーション: 必要に応じて前のフェーズに戻り、反復的に改善
Output
このスキルの出力形式: 対話的なガイダンス(Conversational Guidance)
- ファイル生成は行わず、会話を通じて Design Thinking の各フェーズをガイドします
- 必要に応じて、
assets/内のテンプレートを参照し、ユーザーが自身でドキュメントを作成できるよう支援します - ワークショップ設計、手法選択、フィードバック解釈などのアドバイスを提供します
Overview
Design Thinking(デザイン思考)は、デザイナーの思考プロセスを体系化した問題解決手法です。 「ユーザーにとって本当に価値のあるもの」を生み出すために、共感から始まり、反復的に解決策を磨いていきます。
核心原則:
- Human-Centered(人間中心): ユーザーの真のニーズから出発する
- Iterative(反復的): 失敗から学び、素早く改善する
- Bias Toward Action(行動重視): 考えるより作る、作って学ぶ
- Radical Collaboration(徹底的な協働): 多様な視点を統合する
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Design Thinking Process │
│ │
│ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ │ EMPATHIZE│──▶│ DEFINE │──▶│ IDEATE │──▶│PROTOTYPE │──▶│ TEST │
│ │ 共感 │ │ 定義 │ │ 発想 │ │ 試作 │ │ 検証 │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘
│ │ │
│ └───────────────────── 反復 ─────────────────────────────────┘
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘
When to Use This Skill
Ideal Scenarios
- 新サービス・新製品の企画
- 「顧客が本当に求めているものは何か」を探索したい
- 既存の解決策では満足されていない課題がある
- 顧客体験(CX/UX)の改善
- カスタマージャーニーを可視化したい
- タッチポイントごとのペインポイントを特定したい
- 問題の再定義
- 「そもそも解くべき問題は何か」を見直したい
- 表面的な課題ではなく根本原因を探りたい
- イノベーション創出
- 既存の枠組みを超えたアイデアが必要
- 社内でブレインストーミングを活性化したい
- チーム・組織の変革
- 部門横断で共通認識を作りたい
- ユーザー視点の文化を浸透させたい
Example Requests
"新しいモバイルアプリのコンセプトを考えたい"
"顧客インタビューの結果からペルソナを作成して"
"このサービスのカスタマージャーニーマップを作りたい"
"チームでアイデア出しをするワークショップを設計して"
"HMW(How Might We)形式で問題を定義して"
"プロトタイプのテスト計画を立てたい"
"エンパシーマップを作成して顧客理解を深めたい"
Phase 1: Empathize(共感)
目的: ユーザーの世界に入り込み、真のニーズを理解する
> 「ユーザーが言っていること」ではなく「ユーザーが本当に必要としていること」を見つける
1.1 主要な手法
| 手法 | 説明 | 適用場面 | |------|------|----------| | インタビュー | 1対1で深掘り質問 | 動機・感情の理解 | | 観察(Shadowing) | 行動を見る、真似する | 無意識の行動発見 | | エンパシーマップ | Says/Thinks/Does/Feels整理 | インサイト統合 | | 5 Whys | 「なぜ」を5回繰り返す | 根本原因の特定 | | Extreme Users | 極端なユーザーに注目 | 隠れたニーズ発見 |
1.2 インタビューの進め方
準備:
- 仮説を持ちつつ、白紙で聞く姿勢を保つ
- オープンエンド質問を用意
- 「なぜ」「具体的には」を多用
インタビューガイド例:
## ウォームアップ(5分)
- 自己紹介、目的説明
- 「正解はない」ことを伝える
## 背景理解(10分)
- 「普段、〇〇についてどのようにしていますか?」
- 「最近、〇〇で印象に残った出来事は?」
## 深掘り(20分)
- 「そのとき、どう感じましたか?」
- 「なぜそう思ったのですか?」(5 Whys)
- 「理想的にはどうなっていたら良かったですか?」
## クロージング(5分)
- 「他に伝えたいことはありますか?」
- お礼
1.3 エンパシーマップの作成
assets/empathy_map_template.md を使用
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ [ユーザー名] │
├────────────────────┬────────────────────────────┤
│ SAYS │ THINKS │
│ (言うこと) │ (考えること) │
│ │ │
│ • 実際の発言を │ • 心の中で思っている │
│ そのまま記録 │ ことを推測 │
│ │ │
├────────────────────┼────────────────────────────┤
│ DOES │ FEELS │
│ (行動) │ (感情) │
│ │ │
│ • 観察した行動 │ • 感情・フラストレーション │
│ • 矛盾する行動 │ • 喜び・不安 │
│ │ │
├────────────────────┴────────────────────────────┤
│ PAINS │
│ (ペイン・課題) │
│ • 障壁、フラストレーション、リスク │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│ GAINS │
│ (ゲイン・欲求) │
│ • 望んでいること、成功の定義、目標 │
└─────────────────────────────────────────────────┘
1.4 Output(成果物)
- インタビューメモ
- 観察ノート
- エンパシーマップ
- 気づき・インサイトリスト
詳細: references/empathize_methods.md 参照
Phase 2: Define(問題定義)
目的: 共感フェーズの洞察を統合し、解くべき問題を明確にする
> 「正しい問題」を定義できれば、解決策は半分できたようなもの
2.1 主要な手法
| 手法 | 説明 | 適用場面 | |------|------|----------| | ペルソナ | 典型的ユーザー像を具体化 | チーム共通認識 | | ジャーニーマップ | 体験の時系列可視化 | タッチポイント分析 | | POV文 | Point of View声明 | 問題の焦点化 | | HMW質問 | How Might We... | アイデア発想への橋渡し |
2.2 ペルソナの作成
assets/persona_template.md を使用
ペルソナの構成要素:
## 基本情報
- 名前(架空)、年齢、職業、家族構成
- 写真(イメージ)
## 背景・コンテキスト
- 1日の過ごし方
- 使用しているツール・サービス
- 関連する経験・スキル
## ゴール・ニーズ
- 達成したいこと(機能的ゴール)
- なりたい姿(感情的ゴール)
- 社会的な期待(社会的ゴール)
## ペインポイント
- 現状の課題・不満
- 障壁・ブロッカー
## 行動特性
- 意思決定スタイル
- 情報収集方法
- 価値観
## 代表的な発言(Quote)
「〇〇〇〇〇〇〇」
2.3 カスタマージャーニーマップ
assets/customer_journey_map_template.md を使用
ステージ │ 認知 │ 検討 │ 購入 │ 利用 │ 推奨
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
行動 │ │ │ │ │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
タッチポイント│ │ │ │ │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
思考 │ │ │ │ │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
感情 😊😐😢 │ │ │ │ │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
ペイン │ │ │ │ │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
機会 │ │ │ │ │
2.4 POV文とHMW質問
POV(Point of View)文:
[ユーザー] は [ニーズ] を必要としている。
なぜなら [インサイト] だから。
例:
忙しい共働きの親は、栄養バランスの良い夕食を30分以内に用意する方法を必要としている。
なぜなら、子供の健康を大切にしつつも、自分の時間も確保したいと感じているから。
HMW(How Might We)質問: POVをアイデア発想可能な問いに変換
HMW = "どうすれば〇〇できるだろうか?"
例:
- HMW 調理時間を半分にできるか?
- HMW 子供と一緒に料理を楽しめるか?
- HMW 栄養士のアドバイスを手軽に得られるか?
- HMW 買い物の手間をなくせるか?
HMWのコツ:
- 広すぎず、狭すぎない粒度
- 解決策を示唆しない(手段を含めない)
- 複数のHMWを出して選ぶ
2.5 Output(成果物)
- ペルソナシート
- カスタマージャーニーマップ
- POV文
- HMW質問リスト
詳細: references/define_methods.md 参照
Phase 3: Ideate(アイデア発想)
目的: 制約なく大量のアイデアを出し、有望なものを選ぶ
> 「質より量」→「量から質」
3.1 ブレインストーミングのルール
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ブレインストーミング 7つのルール │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1. 判断を保留する(Defer Judgment) │
│ 2. 大胆なアイデアを歓迎(Encourage Wild Ideas) │
│ 3. 他人のアイデアに乗っかる(Build on Others' Ideas) │
│ 4. 一度に一人が話す(One Conversation at a Time) │
│ 5. 視覚化する(Be Visual) │
│ 6. 量を追求する(Go for Quantity) │
│ 7. トピックに集中する(Stay Focused on Topic) │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
3.2 主要な発想手法
| 手法 | 時間 | 説明 | |------|------|------| | Crazy 8s | 8分 | 8つのアイデアを8分で描く | | SCAMPER | 30分 | 7つの視点で変形 | | ブレインライティング | 15分 | 付箋に書いて回す | | 逆転発想 | 15分 | 「最悪にするには?」から逆転 | | アナロジー | 20分 | 他業界の成功例を転用 |
3.3 Crazy 8s
┌────────┬────────┬────────┬────────┐
│ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │
│ 1分 │ 1分 │ 1分 │ 1分 │
├────────┼────────┼────────┼────────┤
│ 5 │ 6 │ 7 │ 8 │
│ 1分 │ 1分 │ 1分 │ 1分 │
└────────┴────────┴────────┴────────┘
手順:
1. A4紙を8つに折る
2. タイマー8分セット
3. 1分ごとに1アイデアをスケッチ
4. 考えすぎない、手を動かす
3.4 SCAMPER
既存のアイデアを7つの視点で変形:
| 文字 | 視点 | 質問例 | |------|------|--------| | S | Substitute(代用) | 何を他のもので置き換えられるか? | | C | Combine(結合) | 何と何を組み合わせられるか? | | A | Adapt(適応) | 他の用途に適応できるか? | | M | Modify(修正) | 形、色、意味を変えたらどうなる? | | P | Put to other uses(転用) | 他の目的に使えるか? | | E | Eliminate(削除) | 何を取り除けるか?シンプルにできるか? | | R | Reverse/Rearrange(逆転/再配置) | 順序や役割を逆にしたら? |
3.5 アイデアの選定
ドット投票(Dot Voting):
- 全アイデアを壁に貼る
- 各自3〜5個のドットシールを持つ
- 良いと思うアイデアにシールを貼る
- 票の多いものを選出
2x2マトリクス:
高インパクト
│
┌──────────┼──────────┐
│ やるべき │ 要検討 │
低コスト────────┼──────────高コスト
│ クイック │ 後回し │
│ ウィン │ │
└──────────┼──────────┘
│
低インパクト
3.6 Output(成果物)
- アイデアリスト(付箋、スケッチ)
- 選定されたアイデア(Top 3-5)
- アイデアの簡易説明
詳細: references/ideate_methods.md 参照
Phase 4: Prototype(プロトタイプ)
目的: アイデアを素早く形にして、学びを得る
> 「完璧を目指すな、学びを目指せ」
4.1 プロトタイプの種類
| 種類 | 忠実度 | 用途 | 時間 | |------|--------|------|------| | ペーパープロト | 低 | 初期コンセプト検証 | 30分〜2時間 | | ストーリーボード | 低 | 体験フロー確認 | 1〜2時間 | | ワイヤーフレーム | 中 | UI構造確認 | 2〜4時間 | | モックアップ | 中〜高 | ビジュアル確認 | 4〜8時間 | | クリッカブルプロト | 高 | インタラクション確認 | 1〜3日 |
4.2 プロトタイプの原則
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ プロトタイプ 4つの原則 │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1. 早く作る(Quick & Dirty) │
│ → 完璧より、素早く作って検証 │
│ │
│ 2. 捨てる覚悟(Disposable) │
│ → プロトタイプに固執しない │
│ │
│ 3. 1つの問いに答える(One Question) │
│ → 「これで何を学びたいか」を明確に │
│ │
│ 4. ユーザーに見せる前提(For Testing) │
│ → 内部確認用ではなく、ユーザーテスト用 │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
4.3 ストーリーボード
体験の流れを漫画形式で描く:
┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐
│ Scene │ │ Scene │ │ Scene │ │ Scene │
│ 1 │→│ 2 │→│ 3 │→│ 4 │
│ │ │ │ │ │ │ │
│[スケッチ]│ │[スケッチ]│ │[スケッチ]│ │[スケッチ]│
├─────────┤ ├─────────┤ ├─────────┤ ├─────────┤
│ 説明文 │ │ 説明文 │ │ 説明文 │ │ 説明文 │
└─────────┘ └─────────┘ └─────────┘ └─────────┘
4.4 ペーパープロトタイピング
必要なもの:
- 紙(A4またはスマホサイズにカット)
- ペン、マーカー
- 付箋
- ハサミ
手順:
- 主要画面を描く
- ボタン、入力欄を付箋で作る(差し替え可能に)
- 遷移を矢印で示す
- ユーザーに操作してもらう
4.5 Output(成果物)
- プロトタイプ(物理 or デジタル)
- プロトタイプ説明書
- テストで検証したい問い
詳細: references/prototype_methods.md 参照
Phase 5: Test(テスト・検証)
目的: プロトタイプをユーザーに試してもらい、学びを得る
> 「あなたの解決策を売り込むな、学びを得ろ」
5.1 テストの心構え
DO(すべきこと):
✓ 観察する、聞く
✓ 「なぜそうしましたか?」と質問
✓ 沈黙を恐れない
✓ メモを取る
✓ ユーザーの行動と発言の矛盾に注目
DON'T(避けること):
✗ 解決策を説明しすぎる
✗ ユーザーを誘導する
✗ 防御的になる
✗ 「それは仕様です」と言う
5.2 テストセッションの流れ
## 1. 準備(テスト前)
- テスト目的・問いを明確化
- 参加者リクルート(3〜5人)
- シナリオ・タスクを用意
- 記録係を決める
## 2. 導入(5分)
- 目的説明「プロトタイプのテストであり、あなたのテストではない」
- 思考発話法の説明「思ったことを声に出してください」
- 質問を歓迎することを伝える
## 3. タスク実行(15-30分)
- タスクを読み上げる
- 観察・メモ
- 「今何を考えていますか?」と適宜質問
## 4. 振り返り(10分)
- 全体的な感想
- 良かった点、困った点
- 改善アイデア
## 5. 分析(テスト後)
- フィードバックを整理
- パターンを見つける
- 次のイテレーションを計画
5.3 フィードバックキャプチャグリッド
┌─────────────────────┬─────────────────────┐
│ 良かった点 │ 改善点 │
│ (+) │ (-) │
│ │ │
│ • ... │ • ... │
│ • ... │ • ... │
│ │ │
├─────────────────────┼─────────────────────┤
│ 質問 │ アイデア │
│ (?) │ (!) │
│ │ │
│ • ... │ • ... │
│ • ... │ • ... │
│ │ │
└─────────────────────┴─────────────────────┘
5.4 学びの統合
テスト結果から次のアクションを決定:
| 結果 | アクション | |------|-----------| | 核心的な問題発見 | Phase 2(Define)に戻る | | アイデアの方向性が違う | Phase 3(Ideate)に戻る | | 細部の改善が必要 | Phase 4(Prototype)を改良 | | 概ね良好 | 次のフェーズ(実装)へ |
5.5 Output(成果物)
- テスト結果レポート
- フィードバックキャプチャグリッド
- 学びと次のアクション
詳細: references/test_methods.md 参照
Quick Reference
フェーズ別所要時間(目安)
| Phase | 最小 | 標準 | 深掘り | |-------|------|------|--------| | Empathize | 2時間 | 1日 | 1週間 | | Define | 1時間 | 半日 | 2日 | | Ideate | 1時間 | 半日 | 1日 | | Prototype | 2時間 | 1日 | 3日 | | Test | 2時間 | 1日 | 1週間 | | 合計 | 8時間 | 4日 | 3週間 |
各フェーズの主要成果物
| Phase | 主要成果物 | |-------|-----------| | Empathize | エンパシーマップ、インタビューメモ | | Define | ペルソナ、ジャーニーマップ、HMW | | Ideate | アイデアリスト、選定アイデア | | Prototype | プロトタイプ | | Test | テストレポート、学び |
Best Practices
DO(推奨)
- ✓ ユーザーに会う(机上で考えない)
- ✓ 反復する(一発で正解を目指さない)
- ✓ 可視化する(言葉より絵)
- ✓ 多様なメンバーで実施
- ✓ 失敗を歓迎する
- ✓ 時間を区切る(タイムボックス)
DON'T(非推奨)
- ✗ 最初から正解を決めつける
- ✗ 自分の仮説を確認するだけのインタビュー
- ✗ 完璧なプロトタイプを作ろうとする
- ✗ フィードバックを無視する
- ✗ 1人で進める
Resources
References(理論・手法ガイド)
references/design_thinking_overview.md- Design Thinkingの概要と原則references/empathize_methods.md- 共感フェーズの詳細手法references/define_methods.md- 問題定義の詳細手法references/ideate_methods.md- アイデア発想の詳細手法references/prototype_methods.md- プロトタイプの詳細手法references/test_methods.md- テスト・検証の詳細手法
Assets(テンプレート)
assets/empathy_map_template.md- エンパシーマップassets/persona_template.md- ペルソナシートassets/customer_journey_map_template.md- カスタマージャーニーマップassets/problem_statement_template.md- POV/HMW問題定義assets/ideation_canvas_template.md- アイデア出しキャンバスassets/prototype_test_plan_template.md- プロトタイプテスト計画
参考文献
- Stanford d.school: Design Thinking Bootcamp Bootleg
- IDEO: Human-Centered Design Toolkit
- Tim Brown: Change by Design
- Jake Knapp: Sprint
Source & license
This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.
- Author: takusaotome
- Source: takusaotome/claude-skills-library
- License: MIT
- Homepage: https://takusaotome.github.io/claude-skills-library/
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