AgentStack
SKILL verified MIT Self-run

Design Thinking

skill-takusaotome-claude-skills-library-design-thinking · by takusaotome

|

No reviews yet
0 installs
4 views
0.0% view→install

Install

$ agentstack add skill-takusaotome-claude-skills-library-design-thinking

✓ scanned · ✓ verified — works with Claude Code, Cursor, and more.

Security review

✓ Passed

No issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →

  • Prompt-injection patterns
  • Secret / credential exfiltration
  • Dangerous shell & filesystem operations
  • Untrusted network calls
  • Known-malicious package signatures

What it can access

  • Network access No
  • Filesystem access No
  • Shell / process execution No
  • Environment & secrets No
  • Dynamic code execution No

From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.

Are you the author of Design Thinking? Claim this listing to set pricing, connect Stripe payouts, and keep 70% of every sale.
Sign up to claim

About

Design Thinking Skill

Prerequisites

  • 必須ではない: このスキルはナレッジベースのガイダンススキルのため、特別な前提条件はありません
  • 推奨環境: チームワークショップの場合、ホワイトボードや付箋などの可視化ツールがあると効果的

Workflow

  1. コンテキスト確認: ユーザーの課題・状況を把握する
  2. 適切なフェーズ特定: 5フェーズ(共感→定義→発想→試作→検証)のどこにいるかを判断
  3. 手法提案: 該当フェーズに適した手法・テンプレートを提案
  4. 対話的ガイダンス: 質問に回答しながら、次のステップへ導く
  5. イテレーション: 必要に応じて前のフェーズに戻り、反復的に改善

Output

このスキルの出力形式: 対話的なガイダンス(Conversational Guidance)

  • ファイル生成は行わず、会話を通じて Design Thinking の各フェーズをガイドします
  • 必要に応じて、assets/ 内のテンプレートを参照し、ユーザーが自身でドキュメントを作成できるよう支援します
  • ワークショップ設計、手法選択、フィードバック解釈などのアドバイスを提供します

Overview

Design Thinking(デザイン思考)は、デザイナーの思考プロセスを体系化した問題解決手法です。 「ユーザーにとって本当に価値のあるもの」を生み出すために、共感から始まり、反復的に解決策を磨いていきます。

核心原則:

  • Human-Centered(人間中心): ユーザーの真のニーズから出発する
  • Iterative(反復的): 失敗から学び、素早く改善する
  • Bias Toward Action(行動重視): 考えるより作る、作って学ぶ
  • Radical Collaboration(徹底的な協働): 多様な視点を統合する
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                     Design Thinking Process                         │
│                                                                     │
│   ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐   ┌──────────┐
│   │          │   │          │   │          │   │          │   │          │
│   │ EMPATHIZE│──▶│  DEFINE  │──▶│  IDEATE  │──▶│PROTOTYPE │──▶│   TEST   │
│   │   共感   │   │   定義   │   │   発想   │   │   試作   │   │   検証   │
│   │          │   │          │   │          │   │          │   │          │
│   └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘   └──────────┘
│        │                                                           │
│        └───────────────────── 反復 ─────────────────────────────────┘
└─────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

When to Use This Skill

Ideal Scenarios

  1. 新サービス・新製品の企画
  • 「顧客が本当に求めているものは何か」を探索したい
  • 既存の解決策では満足されていない課題がある
  1. 顧客体験(CX/UX)の改善
  • カスタマージャーニーを可視化したい
  • タッチポイントごとのペインポイントを特定したい
  1. 問題の再定義
  • 「そもそも解くべき問題は何か」を見直したい
  • 表面的な課題ではなく根本原因を探りたい
  1. イノベーション創出
  • 既存の枠組みを超えたアイデアが必要
  • 社内でブレインストーミングを活性化したい
  1. チーム・組織の変革
  • 部門横断で共通認識を作りたい
  • ユーザー視点の文化を浸透させたい

Example Requests

"新しいモバイルアプリのコンセプトを考えたい"
"顧客インタビューの結果からペルソナを作成して"
"このサービスのカスタマージャーニーマップを作りたい"
"チームでアイデア出しをするワークショップを設計して"
"HMW(How Might We)形式で問題を定義して"
"プロトタイプのテスト計画を立てたい"
"エンパシーマップを作成して顧客理解を深めたい"

Phase 1: Empathize(共感)

目的: ユーザーの世界に入り込み、真のニーズを理解する

> 「ユーザーが言っていること」ではなく「ユーザーが本当に必要としていること」を見つける

1.1 主要な手法

| 手法 | 説明 | 適用場面 | |------|------|----------| | インタビュー | 1対1で深掘り質問 | 動機・感情の理解 | | 観察(Shadowing) | 行動を見る、真似する | 無意識の行動発見 | | エンパシーマップ | Says/Thinks/Does/Feels整理 | インサイト統合 | | 5 Whys | 「なぜ」を5回繰り返す | 根本原因の特定 | | Extreme Users | 極端なユーザーに注目 | 隠れたニーズ発見 |

1.2 インタビューの進め方

準備:

  1. 仮説を持ちつつ、白紙で聞く姿勢を保つ
  2. オープンエンド質問を用意
  3. 「なぜ」「具体的には」を多用

インタビューガイド例:

## ウォームアップ(5分)
- 自己紹介、目的説明
- 「正解はない」ことを伝える

## 背景理解(10分)
- 「普段、〇〇についてどのようにしていますか?」
- 「最近、〇〇で印象に残った出来事は?」

## 深掘り(20分)
- 「そのとき、どう感じましたか?」
- 「なぜそう思ったのですか?」(5 Whys)
- 「理想的にはどうなっていたら良かったですか?」

## クロージング(5分)
- 「他に伝えたいことはありますか?」
- お礼

1.3 エンパシーマップの作成

assets/empathy_map_template.md を使用

┌─────────────────────────────────────────────────┐
│                   [ユーザー名]                    │
├────────────────────┬────────────────────────────┤
│       SAYS         │          THINKS            │
│     (言うこと)    │        (考えること)        │
│                    │                            │
│ • 実際の発言を     │ • 心の中で思っている       │
│   そのまま記録     │   ことを推測              │
│                    │                            │
├────────────────────┼────────────────────────────┤
│       DOES         │          FEELS             │
│     (行動)        │        (感情)            │
│                    │                            │
│ • 観察した行動     │ • 感情・フラストレーション │
│ • 矛盾する行動     │ • 喜び・不安              │
│                    │                            │
├────────────────────┴────────────────────────────┤
│                    PAINS                         │
│             (ペイン・課題)                      │
│ • 障壁、フラストレーション、リスク               │
├─────────────────────────────────────────────────┤
│                    GAINS                         │
│             (ゲイン・欲求)                      │
│ • 望んでいること、成功の定義、目標               │
└─────────────────────────────────────────────────┘

1.4 Output(成果物)

  • インタビューメモ
  • 観察ノート
  • エンパシーマップ
  • 気づき・インサイトリスト

詳細: references/empathize_methods.md 参照


Phase 2: Define(問題定義)

目的: 共感フェーズの洞察を統合し、解くべき問題を明確にする

> 「正しい問題」を定義できれば、解決策は半分できたようなもの

2.1 主要な手法

| 手法 | 説明 | 適用場面 | |------|------|----------| | ペルソナ | 典型的ユーザー像を具体化 | チーム共通認識 | | ジャーニーマップ | 体験の時系列可視化 | タッチポイント分析 | | POV文 | Point of View声明 | 問題の焦点化 | | HMW質問 | How Might We... | アイデア発想への橋渡し |

2.2 ペルソナの作成

assets/persona_template.md を使用

ペルソナの構成要素:

## 基本情報
- 名前(架空)、年齢、職業、家族構成
- 写真(イメージ)

## 背景・コンテキスト
- 1日の過ごし方
- 使用しているツール・サービス
- 関連する経験・スキル

## ゴール・ニーズ
- 達成したいこと(機能的ゴール)
- なりたい姿(感情的ゴール)
- 社会的な期待(社会的ゴール)

## ペインポイント
- 現状の課題・不満
- 障壁・ブロッカー

## 行動特性
- 意思決定スタイル
- 情報収集方法
- 価値観

## 代表的な発言(Quote)
「〇〇〇〇〇〇〇」

2.3 カスタマージャーニーマップ

assets/customer_journey_map_template.md を使用

ステージ    │ 認知 │ 検討 │ 購入 │ 利用 │ 推奨
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
行動        │     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
タッチポイント│     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
思考        │     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
感情 😊😐😢 │     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
ペイン      │     │     │     │     │
───────────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────
機会        │     │     │     │     │

2.4 POV文とHMW質問

POV(Point of View)文:

[ユーザー] は [ニーズ] を必要としている。
なぜなら [インサイト] だから。

例:

忙しい共働きの親は、栄養バランスの良い夕食を30分以内に用意する方法を必要としている。
なぜなら、子供の健康を大切にしつつも、自分の時間も確保したいと感じているから。

HMW(How Might We)質問: POVをアイデア発想可能な問いに変換

HMW = "どうすれば〇〇できるだろうか?"

例:
- HMW 調理時間を半分にできるか?
- HMW 子供と一緒に料理を楽しめるか?
- HMW 栄養士のアドバイスを手軽に得られるか?
- HMW 買い物の手間をなくせるか?

HMWのコツ:

  • 広すぎず、狭すぎない粒度
  • 解決策を示唆しない(手段を含めない)
  • 複数のHMWを出して選ぶ

2.5 Output(成果物)

  • ペルソナシート
  • カスタマージャーニーマップ
  • POV文
  • HMW質問リスト

詳細: references/define_methods.md 参照


Phase 3: Ideate(アイデア発想)

目的: 制約なく大量のアイデアを出し、有望なものを選ぶ

> 「質より量」→「量から質」

3.1 ブレインストーミングのルール

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│              ブレインストーミング 7つのルール             │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1. 判断を保留する(Defer Judgment)                      │
│ 2. 大胆なアイデアを歓迎(Encourage Wild Ideas)          │
│ 3. 他人のアイデアに乗っかる(Build on Others' Ideas)     │
│ 4. 一度に一人が話す(One Conversation at a Time)        │
│ 5. 視覚化する(Be Visual)                              │
│ 6. 量を追求する(Go for Quantity)                      │
│ 7. トピックに集中する(Stay Focused on Topic)           │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘

3.2 主要な発想手法

| 手法 | 時間 | 説明 | |------|------|------| | Crazy 8s | 8分 | 8つのアイデアを8分で描く | | SCAMPER | 30分 | 7つの視点で変形 | | ブレインライティング | 15分 | 付箋に書いて回す | | 逆転発想 | 15分 | 「最悪にするには?」から逆転 | | アナロジー | 20分 | 他業界の成功例を転用 |

3.3 Crazy 8s

┌────────┬────────┬────────┬────────┐
│   1    │   2    │   3    │   4    │
│  1分   │  1分   │  1分   │  1分   │
├────────┼────────┼────────┼────────┤
│   5    │   6    │   7    │   8    │
│  1分   │  1分   │  1分   │  1分   │
└────────┴────────┴────────┴────────┘

手順:
1. A4紙を8つに折る
2. タイマー8分セット
3. 1分ごとに1アイデアをスケッチ
4. 考えすぎない、手を動かす

3.4 SCAMPER

既存のアイデアを7つの視点で変形:

| 文字 | 視点 | 質問例 | |------|------|--------| | S | Substitute(代用) | 何を他のもので置き換えられるか? | | C | Combine(結合) | 何と何を組み合わせられるか? | | A | Adapt(適応) | 他の用途に適応できるか? | | M | Modify(修正) | 形、色、意味を変えたらどうなる? | | P | Put to other uses(転用) | 他の目的に使えるか? | | E | Eliminate(削除) | 何を取り除けるか?シンプルにできるか? | | R | Reverse/Rearrange(逆転/再配置) | 順序や役割を逆にしたら? |

3.5 アイデアの選定

ドット投票(Dot Voting):

  1. 全アイデアを壁に貼る
  2. 各自3〜5個のドットシールを持つ
  3. 良いと思うアイデアにシールを貼る
  4. 票の多いものを選出

2x2マトリクス:

          高インパクト
               │
    ┌──────────┼──────────┐
    │  やるべき │ 要検討   │
低コスト────────┼──────────高コスト
    │  クイック │ 後回し   │
    │  ウィン  │          │
    └──────────┼──────────┘
               │
          低インパクト

3.6 Output(成果物)

  • アイデアリスト(付箋、スケッチ)
  • 選定されたアイデア(Top 3-5)
  • アイデアの簡易説明

詳細: references/ideate_methods.md 参照


Phase 4: Prototype(プロトタイプ)

目的: アイデアを素早く形にして、学びを得る

> 「完璧を目指すな、学びを目指せ」

4.1 プロトタイプの種類

| 種類 | 忠実度 | 用途 | 時間 | |------|--------|------|------| | ペーパープロト | 低 | 初期コンセプト検証 | 30分〜2時間 | | ストーリーボード | 低 | 体験フロー確認 | 1〜2時間 | | ワイヤーフレーム | 中 | UI構造確認 | 2〜4時間 | | モックアップ | 中〜高 | ビジュアル確認 | 4〜8時間 | | クリッカブルプロト | 高 | インタラクション確認 | 1〜3日 |

4.2 プロトタイプの原則

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│              プロトタイプ 4つの原則                      │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1. 早く作る(Quick & Dirty)                            │
│    → 完璧より、素早く作って検証                         │
│                                                         │
│ 2. 捨てる覚悟(Disposable)                             │
│    → プロトタイプに固執しない                           │
│                                                         │
│ 3. 1つの問いに答える(One Question)                    │
│    → 「これで何を学びたいか」を明確に                   │
│                                                         │
│ 4. ユーザーに見せる前提(For Testing)                  │
│    → 内部確認用ではなく、ユーザーテスト用               │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘

4.3 ストーリーボード

体験の流れを漫画形式で描く:

┌─────────┐  ┌─────────┐  ┌─────────┐  ┌─────────┐
│  Scene  │  │  Scene  │  │  Scene  │  │  Scene  │
│    1    │→│    2    │→│    3    │→│    4    │
│         │  │         │  │         │  │         │
│[スケッチ]│  │[スケッチ]│  │[スケッチ]│  │[スケッチ]│
├─────────┤  ├─────────┤  ├─────────┤  ├─────────┤
│ 説明文  │  │ 説明文  │  │ 説明文  │  │ 説明文  │
└─────────┘  └─────────┘  └─────────┘  └─────────┘

4.4 ペーパープロトタイピング

必要なもの:

  • 紙(A4またはスマホサイズにカット)
  • ペン、マーカー
  • 付箋
  • ハサミ

手順:

  1. 主要画面を描く
  2. ボタン、入力欄を付箋で作る(差し替え可能に)
  3. 遷移を矢印で示す
  4. ユーザーに操作してもらう

4.5 Output(成果物)

  • プロトタイプ(物理 or デジタル)
  • プロトタイプ説明書
  • テストで検証したい問い

詳細: references/prototype_methods.md 参照


Phase 5: Test(テスト・検証)

目的: プロトタイプをユーザーに試してもらい、学びを得る

> 「あなたの解決策を売り込むな、学びを得ろ」

5.1 テストの心構え

DO(すべきこと):
✓ 観察する、聞く
✓ 「なぜそうしましたか?」と質問
✓ 沈黙を恐れない
✓ メモを取る
✓ ユーザーの行動と発言の矛盾に注目

DON'T(避けること):
✗ 解決策を説明しすぎる
✗ ユーザーを誘導する
✗ 防御的になる
✗ 「それは仕様です」と言う

5.2 テストセッションの流れ

## 1. 準備(テスト前)
- テスト目的・問いを明確化
- 参加者リクルート(3〜5人)
- シナリオ・タスクを用意
- 記録係を決める

## 2. 導入(5分)
- 目的説明「プロトタイプのテストであり、あなたのテストではない」
- 思考発話法の説明「思ったことを声に出してください」
- 質問を歓迎することを伝える

## 3. タスク実行(15-30分)
- タスクを読み上げる
- 観察・メモ
- 「今何を考えていますか?」と適宜質問

## 4. 振り返り(10分)
- 全体的な感想
- 良かった点、困った点
- 改善アイデア

## 5. 分析(テスト後)
- フィードバックを整理
- パターンを見つける
- 次のイテレーションを計画

5.3 フィードバックキャプチャグリッド

┌─────────────────────┬─────────────────────┐
│      良かった点     │       改善点        │
│        (+)         │        (-)          │
│                    │                     │
│ • ...              │ • ...               │
│ • ...              │ • ...               │
│                    │                     │
├─────────────────────┼─────────────────────┤
│       質問         │      アイデア       │
│        (?)         │        (!)          │
│                    │                     │
│ • ...              │ • ...               │
│ • ...              │ • ...               │
│                    │                     │
└─────────────────────┴─────────────────────┘

5.4 学びの統合

テスト結果から次のアクションを決定:

| 結果 | アクション | |------|-----------| | 核心的な問題発見 | Phase 2(Define)に戻る | | アイデアの方向性が違う | Phase 3(Ideate)に戻る | | 細部の改善が必要 | Phase 4(Prototype)を改良 | | 概ね良好 | 次のフェーズ(実装)へ |

5.5 Output(成果物)

  • テスト結果レポート
  • フィードバックキャプチャグリッド
  • 学びと次のアクション

詳細: references/test_methods.md 参照


Quick Reference

フェーズ別所要時間(目安)

| Phase | 最小 | 標準 | 深掘り | |-------|------|------|--------| | Empathize | 2時間 | 1日 | 1週間 | | Define | 1時間 | 半日 | 2日 | | Ideate | 1時間 | 半日 | 1日 | | Prototype | 2時間 | 1日 | 3日 | | Test | 2時間 | 1日 | 1週間 | | 合計 | 8時間 | 4日 | 3週間 |

各フェーズの主要成果物

| Phase | 主要成果物 | |-------|-----------| | Empathize | エンパシーマップ、インタビューメモ | | Define | ペルソナ、ジャーニーマップ、HMW | | Ideate | アイデアリスト、選定アイデア | | Prototype | プロトタイプ | | Test | テストレポート、学び |


Best Practices

DO(推奨)

  • ✓ ユーザーに会う(机上で考えない)
  • ✓ 反復する(一発で正解を目指さない)
  • ✓ 可視化する(言葉より絵)
  • ✓ 多様なメンバーで実施
  • ✓ 失敗を歓迎する
  • ✓ 時間を区切る(タイムボックス)

DON'T(非推奨)

  • ✗ 最初から正解を決めつける
  • ✗ 自分の仮説を確認するだけのインタビュー
  • ✗ 完璧なプロトタイプを作ろうとする
  • ✗ フィードバックを無視する
  • ✗ 1人で進める

Resources

References(理論・手法ガイド)

  • references/design_thinking_overview.md - Design Thinkingの概要と原則
  • references/empathize_methods.md - 共感フェーズの詳細手法
  • references/define_methods.md - 問題定義の詳細手法
  • references/ideate_methods.md - アイデア発想の詳細手法
  • references/prototype_methods.md - プロトタイプの詳細手法
  • references/test_methods.md - テスト・検証の詳細手法

Assets(テンプレート)

  • assets/empathy_map_template.md - エンパシーマップ
  • assets/persona_template.md - ペルソナシート
  • assets/customer_journey_map_template.md - カスタマージャーニーマップ
  • assets/problem_statement_template.md - POV/HMW問題定義
  • assets/ideation_canvas_template.md - アイデア出しキャンバス
  • assets/prototype_test_plan_template.md - プロトタイプテスト計画

参考文献

  • Stanford d.school: Design Thinking Bootcamp Bootleg
  • IDEO: Human-Centered Design Toolkit
  • Tim Brown: Change by Design
  • Jake Knapp: Sprint

Source & license

This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.

Install and usage instructions live in the source repository linked above.

Reviews

No reviews yet — be the first.

Versions

  • v0.1.0 Imported from the upstream source.