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$ agentstack add skill-guiguiyan930-source-game-ui-design-workflow-game-ui-workflow ✓ scanned · ✓ verified, works with Claude Code, Cursor, and more.
Security review
✓ PassedNo issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →
- ✓ Prompt-injection patterns
- ✓ Secret / credential exfiltration
- ✓ Dangerous shell & filesystem operations
- ✓ Untrusted network calls
- ✓ Known-malicious package signatures
What it can access
- ✓ Network access No
- ✓ Filesystem access No
- ✓ Shell / process execution No
- ✓ Environment & secrets No
- ✓ Dynamic code execution No
From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.
Verified badge
Passed review? Show it. Paste this badge into your README, it links to the public security report.
Reliability & compatibility
Declared compatibility
Compatibility is declared by the source manifest. End-to-end runtime verification is coming, see below.
We're building live execution health for every listing: tool-call success rate, median latency, uptime, and last-checked timestamps, measured, not self-reported. It isn't live yet, so we don't show numbers we can't stand behind.
How agent discovery & health will work →About
游戏 UI 总控工作流
把对话需求转换成可复现的 UI 项目。项目事实必须写入 specs//;不要仅保留在对话中。
快速路由
根据请求选择最小充分路径:
- 游戏策划、PRD、交互逻辑、生图前需求 →
game-ui-product-design - 规范、设计系统、统一风格 →
game-ui-specification - 页面清单、功能扩展、玩家旅程 →
game-ui-extension - 完整单页、原型视觉、页面生图 →
game-ui-page-generator - 透明组件、切图、素材拆解 →
game-ui-component-breakdown - 雪碧图、单元素 PNG、切片打包 →
game-ui-sprite-sheet-splitter - Atlas、9-slice、Godot / Unity / Cocos JSON →
game-ui-asset-pipeline - 完整项目或多阶段交付 → 按本工作流依次编排
用户明确要求单阶段时,不强迫执行完整流程;但要读取已有契约。 生图前若 gdd.md / prd.md / interaction.md 缺失或仍为 draft,必须先执行生成第一步:game-ui-product-design。
分步操作指引
当用户按完整生成链路工作时,第一步必须是策划与 PRD,使用以下检查点:
- 策划与 PRD(生成第一步):调用
game-ui-product-design,完成并批准gdd.md、prd.md、interaction.md;未批准前不得进入后续生图步骤。 - 原型生成视觉:用一个基准页面验证构图和信息层级,保存为未批准版本。
- UI 风格切换:保持页面结构不变生成风格候选;用户选定后再批准样式契约和基准页。
- UI 延展:先输出屏幕地图并等待范围确认,再按批次逐页生成。
- UI 组件拆解:只拆已批准页面,每个组件和状态单独交付。
- 雪碧图拆分打包:把组件合图切成单元素透明 PNG,生成 manifest 和 ZIP。
- Atlas 与引擎交付:语义命名、确认 9-slice、打包 Atlas 并生成引擎 JSON。
每一步开始时简要说明:
- 当前步骤和目标
- 将读取的输入
- 将产生或修改的文件
- 本步停止条件
每一步结束时固定输出:
当前步骤:
完成状态:
本步产物:
需要你检查:
可选操作:
进入下一步的条件:
可直接复制的下一步调用文本:
存在人工门禁时必须停止,不能把“给出下一步指引”理解为自动执行下一步:
gdd.md/prd.md/interaction.md未批准时,不开始页面生图(用户明确要求“跳过策划门禁”除外,并写入quickstart.md)。- 原型结构未确认时,不开始风格定稿。
- 风格契约和基准页未批准时,不批量延展页面视觉。
- 页面范围未确认时,只完成屏幕地图。
- 源页面未批准时,不拆组件。
- 组件雪碧图不存在时,不伪造单元素 PNG 或 ZIP。
- 语义 mapping 和 9-slice 未审核时,不批准 Atlas 或引擎清单。
初始化
- 生成稳定的
project-id,使用小写字母、数字和连字符。 - 若项目目录不存在,执行:
``bash python3 scripts/init_project.py ``
- 读取
spec.md、research.md、plan.md、gdd.md、prd.md、interaction.md和contracts/中全部文件。 - 将用户提供的参考图路径记入
spec.md,分析结论写入research.md。 - 只询问会改变题材、平台、比例或交付范围的阻断问题;其他信息使用明确标注的默认值。
阶段顺序
完整项目启动时,生成链路从 Product Design 开始(第一步)。spec.md / research.md 可在同一步由产品设计回填最小集,或紧随其后补全。
1. Product Design(生成第一步)
调用 game-ui-product-design:
- 写入
gdd.md:游戏定位、核心循环、系统清单、经济与养成(策划层,不含服务端公式) - 写入
prd.md:P0/P1 需求、信息架构、页面交付范围、验收标准 - 写入
interaction.md:全局导航、分页面主流程、控件行为、状态机、跨页链路 - 若
spec.md仍空,同步写入项目定位、平台、比例与范围摘要
三份文档的 文档状态.status 均为 approved 后,才允许进入原型生图与后续步骤。用户明确跳过时,在 quickstart.md 记录跳过原因。
门禁:不得用空模板或仅改标题冒充已批准策划文档;本阶段结束后必须停止等待批准。
2. Specify
补全 spec.md(若第一步未写全):
- 项目定位、核心玩法、目标平台、画面比例和语言
- 用户故事、范围、首个页面和交付物
- 可验证的视觉、功能和版权验收标准
门禁:存在阻断性未决事项时不得冻结契约。
3. Research
把参考图抽象成可复用语言,不复制受保护角色、商标或完整构图:
- 色彩、材质、光源、圆角、描边、密度
- 导航、卡片、按钮、图标和反馈模式
- 玩家旅程、核心循环、平台限制与风险
4. Specification
调用 game-ui-specification,写入 contracts/style-contract.yaml。将状态从 draft 改为 approved 前,确认色彩、文字、几何、效果和一致性规则均可执行。
门禁:页面技能不得静默引入契约外的主色、材质、光向或圆角体系。
5. Extension
调用 game-ui-extension:
- 以
gdd.md/prd.md/interaction.md为输入 - 在
plan.md建立按玩家旅程排序的屏幕路线 - 在
contracts/screen-contract.yaml记录页面目的、入口、主操作、组件、状态、边界和数据 - 只选择服务玩法与商业模式的页面,标注
must-have、genre-specific或optional
6. Page generation
调用 game-ui-page-generator,一次处理一个页面:
- 确认生成第一步(策划三文档)已批准(或已记录跳过)。
- 读取样式、页面契约与
interaction.md中该页主流程/状态。 - 保存页面说明与最终提示词到
prompts/pages/.md。 - 图片工具可用时实际生成图片,保存到
assets/pages/.。 - 更新
asset-manifest.yaml;等待用户或明确验收规则批准。
不要因为工具不可用而虚构图片。此时资源状态使用 pending-generation,并保留可直接执行的提示词。
7. Component breakdown
仅对 approved: true 的页面调用 game-ui-component-breakdown:
- 先更新
component-contract.yaml - 每个组件单独提示、单独文件、单独 manifest 条目
- 除背景外默认透明;默认不生成文字
- 组件状态、尺寸、命名和源页面可追踪
8. Sprite-sheet splitting
组件拆解输出为整张雪碧图时,调用 game-ui-sprite-sheet-splitter:
- 读取实际雪碧图和组件契约。
- 检查并去掉标题、按钮文案、数字标签、水印和文字残影。
- 使用 Alpha 或纯色背景检测独立元素。
- 导出单元素透明 PNG。
- 生成坐标、尺寸和路径 manifest。
- 将 PNG 与 manifest 打包成 ZIP。
- 人工检查文字、裁断、粘连、阴影和透明边缘。
自动检测不可靠时调整阈值或重新生成留有间距的雪碧图,不得把错误切片标记为批准。
9. Atlas and engine handoff
需要开发交付时调用 game-ui-asset-pipeline:
- 将检测序号映射为稳定语义名称。
- 为组件登记
full、1:1、tile或人工审核的9-slice。 - 生成不旋转的 Atlas PNG 与 JSON。
- 生成 Godot、Unity、Cocos 或通用 JSON 清单。
- 明确区分 JSON handoff 与原生引擎工程文件。
10. Validate
执行:
python3 scripts/validate_project.py specs/
修复全部错误。警告必须在 quickstart.md 解释或解决。
视觉生成规则
图片生成工具可用时:
- 页面图使用契约的画面比例。
- 工具不支持精确尺寸时选择最接近比例,并在 manifest 记录实际尺寸。
- 对中文文字生成不可靠时,优先生成无文字底板并注明后期排版区域;不得声称乱码可直接交付。
- 组件生图逐个执行,不把多个组件粘在同一张图中。
- 工具返回的文件移动或复制到项目资源目录,再更新真实路径。
变更控制
- 用户修改视觉方向时,先更新
spec.md和style-contract.yaml,再标记受影响页面与组件为stale。 - 页面结构变化时,更新
screen-contract.yaml后再生图。 - 页面未批准时,不得开始组件拆解。
- 不覆盖已批准资源;生成新版本并在 manifest 中保留来源关系。
完成定义
- 六类 Spec-Kit 产物完整,并含已批准(或已记录跳过)的
gdd.md/prd.md/interaction.md - 四类核心契约之间的 ID 和路径一致;使用雪碧图时附加拆分契约
- 页面及组件图片存在,或明确标记待生成
- 视觉稿与组件均有提示词可复现
- 使用雪碧图时,单元素 PNG、拆分 manifest 和 ZIP 包可追踪
- 使用开发交付时,Atlas regions、9-slice 与引擎 JSON 一致
tasks.md反映真实状态- 校验脚本无错误
Source & license
This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.
- Author: guiguiyan930-source
- Source: guiguiyan930-source/game-ui-design-workflow
- License: MIT
Install and usage instructions live in the source repository linked above.
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