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Sw Story Structure

skill-jtydhr88-screenwriting-skills-sw-story-structure · by jtydhr88

Story structure for screenplays and stage plays (故事结构) — merged from Syd Field's paradigm and plot points, Blake Snyder's Save the Cat beat sheet and board, Robert McKee's Story (event/scene/sequence/act, inciting incident, progressive complications, crisis-climax-resolution, subplots, story triangle), Julian Hoxter's nine-beat model, Neill Hicks' three acts as attraction/anticipation/satisfactio…

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About

故事结构(Story Structure)

> 输出语言=提问语言;术语一律锚回原词,见 [sw-workflow/terms.md](../sw-workflow/terms.md),不自创译名。

本 skill 合并六种结构体系:悉德·菲尔德《电影剧本写作基础》(范式/情节点)、布莱克·斯奈德《救猫咪》(BS2 十五节拍、演示板)、罗伯特·麦基《故事》(结构层级、故事三角、激励事件、进展纠葛、危机高潮结局)、霍克斯特《编剧的十二条法则》(九节拍、A/B 故事)、尼尔·希克斯《编剧的核心技巧》(三幕=吸引力/预期/满意、十要素)、陆军《编剧理论与技法》(起承转合、开头八法、结尾八法、高潮病、转变八忌、变化六种)。它们互相兼容:菲尔德给骨架,斯奈德给页码,麦基给原理,霍克斯特给节拍名,希克斯给观众心理,陆军给中国戏剧的实操手法。

对照表、范例与逐片情节点见同目录 [reference.md](reference.md)。


一、结构的层级(麦基)

  • 结构=对人物生活故事中一系列事件的选择,组合成战略序列,激发特定情感并表达特定人生观。
  • 事件=变化,须通过价值(生/死、爱/恨、自由/奴役、真理/谎言……随时可正负转化的二元)表达。东非降雨是巧合不是故事事件;造雨者从冲突中撞出的雨才是。
  • 层级:节拍(动作/反应的交替)→场景(相对连续时空中通过冲突表现的动作,使负荷价值的情境至少在一个层面转折;细微变化)→序列(2–5 个场景冲击力递增到顶峰;适中变化;给每个序列定题目)→幕(一系列序列以重大逆转的高潮场景为顶点)→故事(一系列幕,最后幕高潮=故事高潮,变化绝对而不可逆转;场景/序列/幕的变化都可逆,E.T. 二幕死后复活)。
  • 没有不含转折的场景:开头记价值正负,结尾再记,相同就问"为什么要这场"——几乎总是为了解说→删掉并把信息编织到别处。
  • 情节="在危险地形上航行",所有故事都有情节。

故事三角(决定你写哪种结构)

  • 顶端大情节(经典设计):主动主人公、外部对抗、连续时间、因果连贯、闭合结局——"人类心智的镜像",观众最多。
  • 左角小情节(最小主义):开放结局、内在冲突、被动主人公、多重主人公(《意外的旅客》《温馨家族》《征服者佩尔》)。
  • 右角反情节:非线性时间、巧合、非连贯现实(《下班后》《周末》;兔子罗杰变二维一次就成规律)。
  • 底线之下是非情节(静止)。
  • 戒律:作家必须以写作为生、必须先精通经典形式(伯格曼费里尼戈达尔奥尔特曼都先精通大情节)、必须相信他所写的东西——"为不同而不同就像对商业法则的盲从一样空洞"。

结构类型三分(顾仲彝 p0169–0182)

  • 开放式:把情节从头至尾原原本本表现在舞台上(《梁祝》《威尼斯商人》)。利在有头有尾、场面热闹易懂,时间拉得长故性格有发展过程;弊在广度宽则深度浅,"顾了情节就顾不到人物的细致刻画,过场戏增加势必使重头戏分散"——广度愈宽,所选情节必须愈精。
  • 锁闭式(回顾式/终局式):只写高潮至结局,前史随剧情用回顾与内省逐步交代(终局式《玩偶之家》八年前的借债全压进第一幕两场谈话;回顾式《群鬼》"十分之九以上是回顾过去")。利在集中紧凑、内外动作咬合、越挖越深;弊在不热闹易单调、不宜反映广阔社会生活。分寸:回顾须以现在为主、过去为次,一旦减弱当下的动作性就是《群鬼》式偏失。
  • 人像展览式(劳逊 Tableau Play):人物多情节少"像一张群像画",进展极慢,潜在冲突强于外部冲突,没有突出的主人公,贯串到底的人物往往只起串线作用(《在底层》《日出》《上海屋檐下》《茶馆》);靠主题思想而非因果把松散结构粘住。
  • 选型不是选优:霍罗多夫向心力(使时间、地点与角色极端集中以保动作统一)与离心力(要求完整自然地表现生活的丰富)——"每一出戏仿佛是两种力量的合成力";"必须量材(题材)使用,不可削足适履"。自检:说不出自己写的是哪一类,多半是把开放式的广度硬塞进了锁闭式的篇幅。
  • 接口:顾把整本戏归为开放式、折子戏归为锁闭式,并判定中国古典戏曲没有人像展览式(见 sw-chinese-opera-banqiang);人像展览式是将来话剧层(老舍《茶馆》)的接口。

二、三幕范式与情节点(菲尔德)

第一幕 建置 setup      第二幕 对抗 confrontation      第三幕 结局 resolution
第 1–30 页              第 30–90 页                     第 90–120 页
           情节点Ⅰ(25–27 页)            情节点Ⅱ(85–90 页)
  • 一页=一分钟。情节点="一个事变或事件,紧紧织入故事之中,并把故事转向另一方向";完成的剧本可能有十五个情节点,但幕尾两个是"锚"。
  • 动笔前必须知道四件事:结尾、开端、情节点Ⅰ、情节点Ⅱ。 先知道结尾:"你不必知道细节,但必须知道结尾发生了什么事。"
  • 支点动作法(魏明伦 p0081):另一条起手路线——先定一个中间动作作支点,以它向前推前史、向后推结局。《巴山秀才》以"焚书告状"为支点,向前推出久考不第的极低起点,向后推出触犯礼法"必然一死";支点落在全剧正中(八场的第五场开头)。失效:支点动作若不违反人物原有的价值观,它两头都推不出东西。自检:把支点写成一句话,问"做这件事之前他必须是什么人""做完之后世界必须怎样处置他",两问都答得出才算成立。
  • 三幕各自也有开端/中段/结尾;每幕有一个"方向"。
  • 前十页必须交代三件事:谁是主要人物;戏剧性前提(故事讲的是什么);戏剧性情境(围绕故事的境况)。三十页完成建置。开端两类:强视觉动作段落(《星球大战》)或快速解说式人物介绍(《洗发》床上的呻吟被电话打断)。
  • 开端与结尾相连:公路始公路终、赌局始终、拳赛始终、"他们会报道吗?"
  • 段落(sequence)="用单一的思想把一系列场面联结在一起",是剧本的脊梁骨(婚礼、追逐、归家、抢银行)。先定段落思想(杯子)再填内容(咖啡)。皮尔逊写《三伏天下午》只用十二个段落,先写四个(开端、两情节点、结尾)再加八个。
  • 主题=动作+人物:"电影剧本像名词:某一个人在某一个地方去干他的事情。"动作分有形的与情绪的。
  • 变体:《第三类接触》40/40/40;《纳施维尔》主人公是城市——"只要追随主人公就能找到情节点"。

三、BS2 十五节拍(斯奈德,110 页)

| # | 节拍 | 页 | 要点 | |---|---|---|---| | 1 | 开场画面 | 1 | 基调、类型、规模;主角"前情"快照;与终场画面相反 | | 2 | 阐明主题 | 5 | 通常由非主角对主角说一句话;剧本=围绕它的一场争论 | | 3 | 布局铺垫 | 1–10 | 主线所有角色出场或被提及;"需要弥补的六大缺憾"(定时炸弹,后面引爆并治愈);风暴将至,静止即死 | | 4 | 触发事件 | 12 | 电报、解雇、抓到出轨、只剩三天;坏消息伪装的好消息;跑到 20 页就删 | | 5 | 展开讨论 | 12–25 | "这太疯狂了"的最后机会;提出一个问题 | | 6 | 进入第二幕 | 25 | 不能晚于 25 页;主角自己决定进入,不能被诱骗或一觉醒来就在飞船上 | | 7 | 副线故事 | 30 | 通常是爱情线、承载主题;新角色是第一幕角色的反向映像 | | 8 | 玩闹和游戏 | 30–55 | 兑现对前提的承诺;海报核心、预告片素材 | | 9 | 中点 | 55 | 胜利的假象或失败的假象;"危机加剧";与"失去一切"互为反面 | | 10 | 反派逼近 | 55–75 | 最难写;外部反派重整旗鼓+内部团队分裂 | | 11 | 失去一切 | 75 | 比开头更糟;死亡的气息(欧比旺死;没有就放一条金鱼、一枝花) | | 12 | 灵魂黑夜 | 75–85 | 5 秒到 5 分钟;只有先被打败才能得到教训 | | 13 | 进入第三幕 | 85 | 靠副线角色/主题讨论得到解法;主线副线融合 | | 14 | 结局 | 85–110 | 坏人从低到高逐个解决(喽啰先死);主角必须改变世界;"综合" | | 15 | 终场画面 | 110 | 开场的反面;没有它=第二幕少了东西 |

三幕=正向/反向/综合。铺垫超过 25 页=观众想退票(《少数派报告》40 分钟才放钩子)。

演示板(40 张卡片)

  • 板分四行:1–25 / 25–55(到中点)/ 55–85 / 85–110,每行末尾是转折点。
  • 先钉最兴奋的场景→发现空白→钉三个主要转折点(先中点,再失去一切为其反面,再进入第三幕)。
  • 常见病:第一幕塞 20 张(都是背景故事,最后压成"主角出场"一张);第三幕永远只有两张("主角知道该怎么做了""大决战")——回头查六大缺憾、副线、坏人清单。
  • 每张卡片写 +/-(本场情感变化,想不出就扔卡片)与 **><;第三幕不能只有两张。
  1. 步骤大纲(麦基):每场一两句"他进屋以为能看见她,却发现字条说她已永远离开",背面标结构位置;目的是毁掉自己的作品——一个场景素描十几种再抛弃;找到高潮后从尾到头改写。
  2. 聊故事十分钟观察听者眼睛,不给看大纲;热情反应=轻轻感叹"哇"然后默然。
  3. 处理台本(60–90 页,现在时逐刻描写,不写对白,写出潜文本)→在此阶段删增排序场景。
  4. 剧本:每天五到十页,对白此时最好;发现缺陷回处理台本改伏笔分晓。跳过程序直接写剧本=冒牌的、未经探索的处理台本,也是最慢的方法。
  5. 初稿只管写下来(菲尔德:宁长勿短,180–200 页比 90 页好)→冷静压缩→润色。每日收工前启动下一场(霍克斯特)。
  6. 修改按目标逐项:先看第二幕("一般来说,是的");斯奈德修改九问:主角主动不问问题;不口述剧情;坏人更坏;转折加速;情感色轮;遮名测对白;配角跛脚眼罩;起点后退;够原始。

Source & license

This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.

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