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Game Planner

skill-miles990-claude-domain-skills-game-planner · by miles990

專業遊戲企劃框架,產出業界標準的遊戲設計文件 (GDD)

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  • Prompt-injection patterns
  • Secret / credential exfiltration
  • Dangerous shell & filesystem operations
  • Untrusted network calls
  • Known-malicious package signatures

What it can access

  • Network access No
  • Filesystem access No
  • Shell / process execution No
  • Environment & secrets No
  • Dynamic code execution No

From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.

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About

遊戲企劃 Game Planner

> 專業遊戲企劃框架 — 產出業界標準的遊戲設計文件 (GDD)

適用場景

  • GDD 初始化與架構設計
  • 散落設計文件整合
  • GDD 完整性審計
  • Feature Document 撰寫
  • 數值平衡設計框架

快速指令

/game-planner gdd init          # 初始化新專案 GDD
/game-planner gdd audit         # 審計現有 GDD 完整性
/game-planner gdd consolidate   # 整合散落的設計文件為單一 GDD
/game-planner feature [名稱]    # 生成 Feature Document
/game-planner mechanic [名稱]   # 設計遊戲機制
/game-planner balance [系統]    # 數值平衡分析

核心理念

GDD 的現代哲學

業界共識:沒有單一標準格式,但有共同原則:

| 原則 | 說明 | |------|------| | Living Document | 持續更新的活文件,不是一次性產物 | | Agile & Lightweight | 敏捷輕量,避免數百頁沒人看 | | Findable | 資訊可被快速找到 | | Visual | 遊戲是視覺媒體,文件也要視覺化 |

兩層架構設計

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Master Document (主文件)                                    │
│  ├── 執行摘要、願景、設計支柱                                │
│  ├── 核心玩法概覽                                           │
│  └── 連結到各 Feature Documents                             │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
                              ↓
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Feature Documents (功能文件)                                │
│  ├── 戰鬥系統                                               │
│  ├── 角色系統                                               │
│  ├── 經濟系統                                               │
│  └── ...                                                    │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

GDD 標準結構

Master Document 必要章節

| 章節 | 內容 | 優先級 | |------|------|--------| | 1. 執行摘要 | 一頁概覽:遊戲名、類型、平台、目標受眾、電梯簡報 | P0 必要 | | 2. 設計支柱 | 3-5 個核心設計原則,所有決策的依據 | P0 必要 | | 3. 核心玩法 | 玩法循環、勝負條件、操作方式 | P0 必要 | | 4. 遊戲機制 | 各系統概述(連結 Feature Doc) | P0 必要 | | 5. 敘事與世界觀 | 故事大綱、設定概要 | P1 重要 | | 6. 角色設計 | 主要角色概覽 | P1 重要 | | 7. 關卡設計 | 關卡結構、進程設計 | P1 重要 | | 8. UI/UX 設計 | 介面流程、HUD 設計 | P1 重要 | | 9. 音樂音效 | 音頻風格指引 | P2 輔助 | | 10. 商業模式 | 定價、獲利策略 | P1 重要 | | 11. 開發計畫 | 里程碑、時程 | P1 重要 | | 12. 風險評估 | 潛在風險與應對 | P2 輔助 |

Feature Document 模板

# [系統名稱] Feature Document

## 設計目標
> 這個系統要解決什麼問題?帶來什麼體驗?

## 核心機制
### 基礎規則
### 數值設計
### 特殊情況

## 玩家體驗
### 預期感受
### 風險與負面體驗

## 與其他系統的關係
### 依賴系統
### 影響系統

## 實作優先級 (LoQ)
| 層級 | 內容 | 狀態 |
|------|------|------|
| Core | 最小可玩版本 | |
| Expected | 玩家預期功能 | |
| Desired | 加分功能 | |
| Aspirational | 理想狀態 | |

## 變更記錄
| 版本 | 日期 | 變更 |
|------|------|------|

GDD 審計檢查清單

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  GDD 審計清單                                                │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│                                                             │
│  ▣ 執行摘要                                                 │
│    □ 遊戲名稱與標語                                         │
│    □ 類型明確定義                                           │
│    □ 目標平台                                               │
│    □ 目標受眾                                               │
│    □ 電梯簡報(30秒版本)                                   │
│    □ 獨特賣點 (USP)                                         │
│                                                             │
│  ▣ 設計支柱                                                 │
│    □ 3-5 個核心設計原則                                     │
│    □ 每個支柱有清楚的「做/不做」範例                        │
│                                                             │
│  ▣ 核心玩法                                                 │
│    □ 玩法循環圖                                             │
│    □ 勝利/失敗條件                                          │
│    □ 操作方式(每平台)                                     │
│    □ 目標遊戲時長                                           │
│                                                             │
│  ▣ 遊戲機制                                                 │
│    □ 每個核心系統有 Feature Document                        │
│    □ 系統間的依賴關係明確                                   │
│    □ 數值設計有理論基礎                                     │
│                                                             │
│  ▣ 一致性檢查                                               │
│    □ 術語統一(術語表存在)                                 │
│    □ 版本號一致                                             │
│    □ 無相互矛盾的描述                                       │
│    □ 所有連結有效                                           │
│                                                             │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

設計支柱範例

什麼是設計支柱?

設計支柱是 3-5 個核心原則,用來指導所有設計決策。

好的設計支柱特徵

  • ✅ 可以用來拒絕不符的功能
  • ✅ 團隊成員都能用它做決策
  • ✅ 獨特於這個專案(不是廢話)

壞的設計支柱

  • ❌ 「要好玩」— 廢話
  • ❌ 「畫面要漂亮」— 不可衡量
  • ❌ 「玩家會喜歡」— 不可操作

範例:Dead Romance 設計支柱

### 1. 敘事與系統融合
> 玩家不應感覺在「切換遊戲類型」

- ✅ 對話選擇 = 獲得卡牌
- ✅ 羈絆等級 = 解鎖能力
- ❌ 分離的「劇情模式」和「戰鬥模式」

### 2. 短節奏循環
> 保持 Galgame 的敘事節奏

- ✅ 戰鬥 60-90 秒(3-5 回合)
- ✅ 對話節點 10-20 秒
- ❌ 5 分鐘以上的戰鬥

### 3. 選擇有重量
> 每個選擇都影響 Build 和劇情

- ✅ 對話選項有系統效果
- ✅ 選擇影響結局分歧
- ❌ 純裝飾性選項

### 4. 愛是雙面刃
> 世界觀的核心:愛讓你變強也變危險

- ✅ 羈絆越深 → 能力越強 → 敵人越多
- ✅ 情感值高 → 傷害高 → 可能失控
- ❌ 單純的「好感度 = 獎勵」

數值設計框架

數值平衡的基本原則

| 原則 | 說明 | 範例 | |------|------|------| | 對稱性 | 資源進出應平衡 | 每回合獲得 X 能量,消耗 X-Y 能量 | | 可預測 | 玩家能估算結果 | 傷害公式清晰可見 | | 風險/報酬 | 高風險對應高報酬 | 情感值 9-10:傷害 +50%,可能失控 | | 成長曲線 | 避免平坦或過陡 | 羈絆等級效益遞增但有上限 |

戰鬥數值模板

預期每回合:
├── 資源收入:+X(基礎)+ Y(技能)
├── 資源支出:Z(打出 N 張牌)
├── 傷害輸出:A-B
└── 傷害承受:C-D

預期每場戰鬥(回合數 R):
├── 總傷害輸出:(A-B) × R = ?
├── 總傷害承受:(C-D) × R = ?
└── 淨收益:資源剩餘、卡牌獲得

敵人設計依據:
├── 普通敵群:HP = 輸出 × 2(2 回合清場)
├── 精英單體:HP = 輸出 × 3-4
└── Boss:HP = 輸出 × 5-7(含多階段)

文件整合流程

從散落文件到統一 GDD

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│  Step 1: 盤點現有文件                                        │
│  ├── 列出所有設計相關文件                                   │
│  ├── 標記每個文件的主題和版本                               │
│  └── 識別重複/矛盾的內容                                    │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  Step 2: 定義權威來源                                        │
│  ├── 每個主題只有一個權威文件                               │
│  ├── 其他文件標記為 deprecated 或合併                       │
│  └── 建立術語對照表                                         │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  Step 3: 建立主文件結構                                      │
│  ├── 創建 Master Document                                   │
│  ├── 將大型系統拆為 Feature Documents                       │
│  └── 建立交叉引用連結                                       │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  Step 4: 內容遷移與整合                                      │
│  ├── 按優先級整合內容                                       │
│  ├── 解決矛盾(優先採用最新/最完整版本)                    │
│  └── 刪除冗餘內容                                           │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│  Step 5: 驗證與清理                                          │
│  ├── 執行 GDD 審計清單                                      │
│  ├── 確認版本號一致                                         │
│  └── 更新所有交叉引用                                       │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

整合決策矩陣

當發現矛盾時,使用此決策流程:

發現矛盾內容
    ↓
哪個版本較新?
    ↓
    ├── 版本 A 較新 → 傾向採用 A
    │
    └── 不確定/同時 → 哪個更完整詳細?
                          ↓
                          ├── A 更完整 → 採用 A
                          │
                          └── 都不完整 → 重新設計

Sharp Edges

SE-1: GDD 過度設計

  • 嚴重度: high
  • 情境: GDD 變成數百頁沒人看的文件
  • 原因: 試圖在開發前定義所有細節
  • 症狀:
  • 團隊不看 GDD
  • 實作與文件嚴重脫節
  • 更新 GDD 成為負擔
  • 解決:
  • 採用兩層架構(Master + Feature)
  • Master Document 控制在 10-20 頁
  • 只有開發中的系統需要詳細 Feature Doc
  • 使用連結而非複製貼上

SE-2: 設計矛盾

  • 嚴重度: critical
  • 情境: 同一機制在不同文件有不同描述
  • 原因: 文件散落,沒有權威來源
  • 症狀:
  • 開發者不知道哪個版本正確
  • 實作時需要反覆確認
  • 討論時各執一詞
  • 解決:
  • 指定每個主題的權威文件
  • 建立術語表強制統一
  • 過時文件明確標記 deprecated
  • 定期審計一致性

SE-3: 缺乏設計支柱

  • 嚴重度: high
  • 情境: 功能堆疊但缺乏方向
  • 原因: 沒有定義核心設計原則
  • 症狀:
  • 每個功能單獨看「不錯」但整體失焦
  • 難以拒絕新功能請求
  • 開發優先級難以決定
  • 解決:
  • 定義 3-5 個設計支柱
  • 每個支柱有「做/不做」範例
  • 新功能必須回答「這如何增強核心體驗?」

常見問題清單

| 問題 | 症狀 | 解決方案 | |------|------|----------| | 設計矛盾 | 同一機制在不同文件有不同描述 | 指定權威文件,統一術語 | | 缺乏支柱 | 功能堆疊但缺乏方向 | 定義設計支柱,砍掉不符的功能 | | 過度設計 | 文件太長沒人看 | 拆分 Feature Doc,保持主文件精簡 | | 術語混亂 | 同一概念多種叫法 | 建立術語表,強制統一 | | 孤島文件 | 文件散落沒有索引 | 建立主文件索引 |


版本控制規則

版本號格式:vX.Y

X = 主版本(重大結構變更)
Y = 次版本(內容更新/修正)

更新規則:
- 新增章節/系統 → X +1
- 內容修正/補充 → Y +1
- 術語/格式統一 → Y +1

參考資源

相關領域

  • [[game-design]] - 遊戲設計理論與機制
  • [[storytelling]] - 遊戲敘事與劇本
  • [[ui-ux-design]] - 遊戲 UI/UX

Source & license

This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.

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Reviews

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  • v0.1.0 Imported from the upstream source.