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3d Games

skill-misonl-ling-3d-games · by MisonL

3D 游戏开发原则。渲染(Rendering)、着色器(Shader)、物理(Physics)、相机(Camera)。

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  • Prompt-injection patterns
  • Secret / credential exfiltration
  • Dangerous shell & filesystem operations
  • Untrusted network calls
  • Known-malicious package signatures

What it can access

  • Network access No
  • Filesystem access No
  • Shell / process execution No
  • Environment & secrets No
  • Dynamic code execution No

From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.

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About

3D 游戏开发

> 3D 游戏系统的原则。


1. 渲染管线(Rendering Pipeline)

阶段

1. Vertex Processing -> Transform geometry
2. Rasterization -> Convert to pixels
3. Fragment Processing -> Color pixels
4. Output -> To screen

优化原则

| 技术 | 用途 | |-----------|---------| | 视锥裁剪(Frustum culling) | 不渲染屏幕外区域 | | 遮挡裁剪(Occlusion culling) | 不渲染被遮挡部分 | | LOD(Level of Detail) | 距离远时降低细节 | | 批处理(Batching) | 合并绘制调用 |


2. 着色器原则(Shader Principles)

着色器类型

| 类型 | 用途 | |------|---------| | 顶点(Vertex) | 位置、法线 | | 片元/像素(Fragment/Pixel) | 颜色、光照 | | 计算(Compute) | 通用计算 |

何时编写自定义着色器

  • 特效(水、火、传送门)
  • 风格化渲染(Toon、Sketch)
  • 性能优化
  • 独特视觉风格

3. 3D 物理(3D Physics)

碰撞体形状

| 形状 | 使用场景 | |-------|----------| | 盒体(Box) | 建筑、箱体 | | 球体(Sphere) | 球、快速检测 | | 胶囊体(Capsule) | 角色 | | 网格(Mesh) | 地形(成本高) |

原则

  • 碰撞体用简单形状,视觉用复杂模型
  • 分层过滤(Layer-based filtering)
  • 视线检测用射线(Raycasting)

4. 相机系统(Camera Systems)

相机类型

| 类型 | 用途 | |------|-----| | 第三人称(Third-person) | 动作、冒险 | | 第一人称(First-person) | 沉浸、FPS | | 等距(Isometric) | 策略、RPG | | 轨道(Orbital) | 检视、编辑器 |

相机手感

  • 平滑跟随(lerp)
  • 碰撞回避(Collision avoidance)
  • 运动前瞻(Look-ahead)
  • 用 FOV 变化体现速度

5. 光照(Lighting)

光源类型

| 类型 | 用途 | |------|-----| | 方向光(Directional) | 太阳、月亮 | | 点光(Point) | 灯、火把 | | 聚光(Spot) | 手电、舞台 | | 环境光(Ambient) | 基础照明 |

性能考量

  • 实时阴影开销大
  • 尽量烘焙(Bake)
  • 大场景用级联阴影(Shadow cascades)

6. 细节层级(LOD)

LOD 策略

| 距离 | 模型 | |----------|-------| | 近 | 全细节 | | 中 | 50% 三角形 | | 远 | 25% 或看板(billboard) |


7. 反模式(Anti-Patterns)

| [FAIL] 不要 | [OK] 要做 | |----------|-------| | 到处使用网格碰撞体(Mesh colliders) | 使用简单形状 | | 移动端全开实时阴影 | 选择烘焙或投影(Blob)阴影 | | 所有距离只用一个 LOD | 按距离分级 LOD | | 未优化的着色器 | 性能分析(Profiling)后简化 |


> 提示: 3D 追求的是错觉,营造细节的印象,而非细节本身。

Source & license

This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.

  • Author: MisonL
  • Source: MisonL/Ling
  • License: MIT
  • Homepage: https://www.npmjs.com/package/@mison/ling

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  • v0.1.0 Imported from the upstream source.