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Security review
✓ PassedNo issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →
- ✓ Prompt-injection patterns
- ✓ Secret / credential exfiltration
- ✓ Dangerous shell & filesystem operations
- ✓ Untrusted network calls
- ✓ Known-malicious package signatures
What it can access
- ✓ Network access No
- ✓ Filesystem access No
- ✓ Shell / process execution No
- ✓ Environment & secrets No
- ✓ Dynamic code execution No
From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.
About
游戏音频原则
> 为沉浸式游戏体验提供声音设计与音乐集成。
1. 音频分类系统
分类定义
| 分类 | 行为 | 示例 | | --- | --- | --- | | Music(音乐) | 循环、交叉淡入淡出、ducking(闪避) | BGM、战斗音乐 | | SFX(音效) | 单次触发、3D 定位 | 脚步声、撞击声 | | Ambient(环境) | 循环、背景层 | 风、人群、森林 | | UI(界面) | 立即、非 3D | 按钮点击、通知 | | Voice(语音) | 优先级、触发闪避 | 对话、播音员 |
优先级层级
当声音争夺通道时:
1. Voice(最高,始终可听)
2. Player SFX(玩家音效,反馈关键)
3. Enemy SFX(敌人音效,玩法重要)
4. Music(音乐,情绪但可闪避)
5. Ambient(环境,最低,可丢弃)
2. 声音设计决策
SFX 制作方法
| 方法 | 何时使用 | 权衡 | | --- | --- | --- | | Recording(录音) | 真实需求 | 高质量、耗时 | | Synthesis(合成) | 科幻、复古、UI | 独特、需要技能 | | Library samples(库采样) | 快速制作 | 常见声音、许可 | | Layering(分层) | 复杂声音 | 最佳结果、更多工作 |
分层结构
| 层 | 目的 | 示例:枪声 | | --- | --- | --- | | Attack(起音) | 初始瞬态 | 咔哒声、啪声 | | Body(主体) | 主要特征 | 轰鸣、爆炸 | | Tail(尾音) | 衰减、空间 | 混响、回声 | | Sweetener(润色) | 特殊调料 | 弹壳声、机械声 |
3. 音乐集成
音乐状态系统
游戏状态 -> 音乐响应
|
+-- 菜单 -> 平静、可循环主题
+-- 探索 -> 环境、大气
+-- 检测到战斗 -> 过渡到紧张
+-- 战斗进行中 -> 完整战斗音乐
+-- 胜利 -> Stinger(短句)+ 平静过渡
+-- 失败 -> 忧郁短句
+-- Boss -> 独特、多阶段轨道
过渡技术
| 技术 | 何时使用 | 感觉 | | --- | --- | --- | | Crossfade(交叉淡入淡出) | 平滑情绪转变 | 渐进 | | Stinger(短句) | 立即事件 | 戏剧性 | | Stem mixing(分轨混合) | 动态强度 | 无缝 | | Beat-synced(节拍同步) | 节奏玩法 | 音乐性 | | Queue point(队列点) | 下一个自然中断 | 干净 |
4. 自适应音频决策
强度参数
| 参数 | 影响 | 示例 | | --- | --- | --- | | Threat level(威胁等级) | 音乐强度 | 敌人数量 | | Health(健康) | 滤波器、混响 | 低血量 = 闷响 | | Speed(速度) | Tempo(速度)、能量 | 赛车速度 | | Environment(环境) | 混响、EQ | 洞穴与户外 | | Time of day(一天中的时间) | 情绪、音量 | 夜晚 = 更安静 |
垂直与水平
| 系统 | 变化内容 | 最适合 | | --- | --- | --- | | 垂直(层) | 添加/移除乐器层 | 强度缩放 | | 水平(段) | 不同的音乐段落 | 状态变化 | | 组合 | 两者都有 | AAA 自适应配乐 |
5. 3D 音频决策
空间化
| 元素 | 3D 定位? | 原因 | | --- | --- | --- | | 玩家脚步声 | 否(或微妙) | 始终可听 | | 敌人脚步声 | 是 | 方向感知 | | 枪声 | 是 | 战斗感知 | | 音乐 | 否 | 情绪、非叙事性 | | 环境区域 | 是(区域) | 环境 | | UI 声音 | 否 | 界面反馈 |
距离行为
| 距离 | 声音行为 | | --- | --- | | 近 | 全音量、全频率 | | 中 | 音量衰减、高频滚降 | | 远 | 低音量、低通滤波器 | | 最大 | 寂静或环境提示 |
6. 平台考量
格式选择
| 平台 | 推荐格式 | 原因 | | --- | --- | --- | | PC | OGG Vorbis、WAV | 质量、无许可限制 | | 主机 | 平台特定 | 认证 | | 移动端 | MP3、AAC | 体积、兼容性 | | Web | WebM/Opus、MP3 回退 | 浏览器支持 |
内存预算
| 游戏类型 | 音频预算 | 策略 | | --- | --- | --- | | 移动休闲 | 10-50 MB | 压缩、变体较少 | | PC 独立 | 100-500 MB | 质量优先 | | AAA | 1+ GB | 全质量、许多变体 |
7. 混音层级
音量平衡参考
| 分类 | 相对电平 | 备注 | | --- | --- | --- | | Voice(语音) | 0 dB(参考) | 始终清晰 | | Player SFX(玩家音效) | -3 到 -6 dB | 突出但不刺耳 | | Music(音乐) | -6 到 -12 dB | 基础,为语音避让 | | Enemy SFX(敌人音效) | -6 到 -9 dB | 重要但不主导 | | Ambient(环境) | -12 到 -18 dB | 微妙背景 |
闪避(Ducking)规则
| 何时 | 闪避什么 | 量 | | --- | --- | --- | | 语音播放 | 音乐、环境 | -6 到 -9 dB | | 爆炸 | 除爆炸外的所有 | 短暂闪避 | | 菜单打开 | 游戏音频 | -3 到 -6 dB |
8. 反模式
| [FAIL] 禁止 | [OK] 推荐 | | --- | --- | | 重复播放相同的声音 | 使用变体(每个声音 3-5 个) | | 所有内容最大音量 | 使用适当的混音层级 | | 忽略寂静 | 寂静创造对比 | | 一首音乐轨道永远循环 | 提供变化、过渡 | | 原型中跳过音频 | 占位音频很重要 |
> 记住: 50% 的游戏体验是音频。静音的游戏失去了灵魂的一半。
Source & license
This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.
- Author: MisonL
- Source: MisonL/Ling
- License: MIT
- Homepage: https://www.npmjs.com/package/@mison/ling
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- v0.1.0 Imported from the upstream source.