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Game Technical Design

skill-openaigames-openaigamesdesigner-game-technical-design · by openaigames

游戏技术设计与工程实施:支持原型/垂直切片构建、新增系统、修改机制、资产接入和问题修复,检查实际工程并关联接口、实现与运行验证;也用于选型和技术研究。不把方案当作已运行工程。

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✓ scanned · ✓ verified, works with Claude Code, Cursor, and more.

Security review

✓ Passed

No issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →

  • ✓ Prompt-injection patterns
  • ✓ Secret / credential exfiltration
  • ✓ Dangerous shell & filesystem operations
  • ✓ Untrusted network calls
  • ✓ Known-malicious package signatures

What it can access

  • ✓ Network access No
  • ✓ Filesystem access No
  • ✓ Shell / process execution No
  • ✓ Environment & secrets No
  • ✓ Dynamic code execution No

From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.

View the full security report →

Verified badge

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Reliability & compatibility

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Declared compatibility

Claude CodeClaude Desktop

Compatibility is declared by the source manifest. End-to-end runtime verification is coming, see below.

Preview Execution monitoring

We're building live execution health for every listing: tool-call success rate, median latency, uptime, and last-checked timestamps, measured, not self-reported. It isn't live yet, so we don't show numbers we can't stand behind.

How agent discovery & health will work →
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About

游戏技术设计

维护 Technical Design.md 或已有技术入口,负责选型、接口与工程实施。读取本轮体验、规则、资产方案和真实工程;局部任务只更新受影响部分。技术限制引出新的体验取舍时提出候选,不静默改写策划。跨方向按 [变更联动](../game-preproduction/references/dependency-and-change-impact.md) 更新同一变更入口;独立安装时沿用项目现有记录,缺少管理 Skill 不阻塞工作。

实施前的关键判断

  • 新作技术入口预先建立,环境检查和实施事实及时写回,不等待最终方案确认。候选、已选择、已安装、实际采用和已验证分开。
  • 引擎专用创建、依赖安装和实现前,须有具体引擎选择、用户指定的目标工程或选型委托。“Unity / Unreal”“原生工程”仍未选定,不能根据安装情况开始制作;已确定路线直接沿用,缺依赖不自行换引擎。等待时独立工作继续,详见 [引擎选择与实施](references/engine-execution.md)。
  • UE 能力、属性或状态即将实现且路线未定时,按 [能力系统选型](references/ability-system-choice.md) 解释 GAS 与自有实现的取舍;不因 UE/Boss 默认 GAS,不要求用户先懂框架。已有选择或委托不重复确认。动画资产、动作控制模块和完整框架分别判断。
  • 可见表现实施前读取本轮美术方案;模型、关键动作和占位范围须有依据或选材委托。最终美术待定不阻塞独立逻辑与接口,但不自动授权替代资产。
  • 仅要求研究或方案时不创建工程、安装依赖或执行长实验;已要求实施时继续到真实修改和适当验证,不把文档当成工程完成。

按问题读取方法

| 当前需要 | 参考 | | --- | --- | | 初期能力需求、实施记录、技术取舍或原作技术研究 | [技术说明与证据](references/outputs.md) | | 接手工程、功能修改、修复、迁移与交接 | [工程变更](references/engineering-change.md) | | 原型/切片实现、引擎创建、编辑、运行与恢复入口 | [引擎实施](references/engine-execution.md),再读所选引擎的说明 | | 已选网页路线 | [网页实施](references/web-execution.md):Three.js 3D、Phaser 2D;已有框架沿用,不默认改成网页 | | 编辑器自动化 | [MCP 接入](references/mcp-engine-integration.md):核实宿主工具、工程身份与能力;原生脚本不冒充 MCP | | 角色与动作资源绑定 | [动作与动画接入](references/action-animation-integration.md) | | 关卡、移动、交互与 UI 状态落实 | [玩法接口](references/gameplay-interface-contracts.md) | | 字段、配置覆盖、版本与持久化 | [数据配置](references/data-configuration.md) | | CSV/Excel 调参回传 | [数值交换](references/numeric-exchange.md):主源、差异、可恢复写回及运行生效核对 | | 资源导入、替换与批次制作 | [资源管线](references/resource-pipeline.md) |

只加载本轮相关方法。专业参考不代表工具已支持任意操作;先查实际能力。共享数值工具支持已绑定 JSON 的往返,原生资源使用工程已有格式与导入器;MCP 联通也不证明项目功能或动画表现已验证。

技术记录与交付

使用 [结构化技术记录](references/outputs.md#结构化技术记录):简短现状与导航,环境、模块职责、接口、运行入口和验证结果按需列表,理由用短段落。复杂关系用简短 Mermaid 并标明方案或实现,图不作为唯一信息来源。真实配置、参数和状态只保留一个权威来源,局部改动不强制补全手册。

已实施的原型按 [实施交接自检](references/outputs.md#实施交接自检) 记录当前模块与状态归属、关键数据流、配置/持久化位置及可复现运行方法。少量脚本也要说明它们怎样合作;只写引擎版本、文件名和“测试通过”不足以继续维护。

重要选择关联玩家体验与制作条件,解释收益、成本、依赖和替代路径;不从类型预设联网、服务器、背包或复杂框架。初期给必要能力和验证问题,详细实施再展开状态、输入输出、失败与恢复。版本和兼容性用本地证据或官方资料核实,未知保留待定。

结束或中断后回写实际工程位置、版本、架构、接口变化、导入与运行方法、限制和证据,同步已有管理入口。路径存在、编译、启动、玩法、视听和性能分别判断;性能说明实际环境与采样条件,不编造目标已达标。用户指定宿主时只改允许字段,保留历史证据,不自动生成或启动看板。

项目看板的启动、指定目录、服务设置与美术核查入口见 [项目看板与美术清单](../game-preproduction/references/project-workbench.md)。用户请求此功能时复用随包实现;扫描程序维护文件事实,美术入口维护对象标签,不为每个游戏重造界面。

Source & license

This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.

Install and usage instructions live in the source repository linked above.

Reviews

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Versions

  • v0.1.0 Imported from the upstream source.