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$ agentstack add skill-ellmos-ai-skills-game-design ✓ scanned · ✓ verified, works with Claude Code, Cursor, and more.
Security review
✓ PassedNo issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →
- ✓ Prompt-injection patterns
- ✓ Secret / credential exfiltration
- ✓ Dangerous shell & filesystem operations
- ✓ Untrusted network calls
- ✓ Known-malicious package signatures
What it can access
- ✓ Network access No
- ✓ Filesystem access No
- ✓ Shell / process execution No
- ✓ Environment & secrets No
- ✓ Dynamic code execution No
From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.
Verified badge
Passed review? Show it. Paste this badge into your README, it links to the public security report.
Reliability & compatibility
Declared compatibility
Compatibility is declared by the source manifest. End-to-end runtime verification is coming, see below.
We're building live execution health for every listing: tool-call success rate, median latency, uptime, and last-checked timestamps, measured, not self-reported. It isn't live yet, so we don't show numbers we can't stand behind.
How agent discovery & health will work →About
Game Design — Rollen, Teilaufgaben & Workflows
Zweck
Spieleentwicklung ist Teamarbeit aus klar getrennten Disziplinen — auch wenn eine Einzelperson oder ein KI-Agent mehrere davon übernimmt. Dieser Skill liefert das Organisationsmodell: welche Rollen es gibt, welche Teilaufgaben dazugehören, in welcher Reihenfolge sie zusammenwirken und wie man ein Spiel als Konzept (GDD) festhält. Für das technische Wie siehe /rojo (Sync), /rbx-studio (Editor/Assets) und den Metaskill /rbx-dev (Architektur).
Nutze diesen Skill beim Planen eines neuen Spiels, beim Aufteilen der Arbeit (auch zwischen mehreren KI-Agenten) und beim Schreiben/Prüfen eines Game Design Documents.
Die Rollen (5 Entwicklung + 2 Test)
Eine bewährte, kompakte Rollenaufteilung. Vollständige Beschreibungen mit allen Teilaufgaben: [references/roles-and-workflows.md](references/roles-and-workflows.md).
| Rolle | Fokus | Kern-Teilaufgaben | | --- | --- | --- | | Creative Director | WAS & WARUM & für WEN | GDD/KONZEPT, Mechaniken entwerfen & balancen, Priorisierung/Sprints, Story, UX-Flow | | Engineer | WIE (technisch) | Server/Client/Shared-Code, Game-Loop, Netzwerk/Remotes, DevOps (Rojo, Build), Bugfixing | | Artist | wie die Welt aussieht | Welt-/Level-Aufbau, Beleuchtung & Atmosphäre, Partikel, Asset-Beschaffung (inkl. Malware-Check) | | Polish / Audio | wie es sich anfühlt & klingt | SFX/Musik/Ambient, Animationen, UI/UX-Feinschliff, "Juice" (Screen-Shake, Hit-Stop), Feedback | | Business | nach außen | Store-Seite, Icon/Thumbnail, Monetarisierung (Gamepass/Products/Pass), Analytics, Community | | QA-Tester | technisch korrekt? | Bug-Scans im Code, Playtests + Console prüfen, reproduzierbare Reports, Regression, Performance | | Spielkritiker | macht es Spaß? | First-/Long-Impression aus Spielersicht, ehrliche Bewertung (Fun, Klarheit, Fairness), Vorschläge |
Grundregel: Entwicklung und Test sind getrennte Rollen — idealerweise getrennte Personen oder Agenten. Wer Code schreibt, testet ihn nicht objektiv. Der Spielkritiker darf hart sein.
Workflows (Entwicklungs-Chains)
Arbeit fließt als Kette von Rolle zu Rolle. Die wichtigsten Muster:
Standard-Feature-Chain:
Creative Director (plant Feature) → Engineer (Backend) → Artist (Frontend/Assets)
→ Polish/Audio (Sound + Feinschliff) → QA-Tester (technischer Test)
→ Spielkritiker (Spielerperspektive) → Creative Director (Feedback → nächste Iteration)
Quick-Fix-Chain: QA-Tester (Bug) → Engineer (Fix) → QA-Tester (verifiziert).
Asset-Chain: Artist (Store-Suche) → Artist (Malware-Scan) → Artist (einbinden) → QA (visuell).
Polish-Chain: Spielkritiker (Schwäche) → Polish/Audio → Artist → Spielkritiker (Re-Check).
Mensch-im-Loop: [Agenten-Chain] → menschlicher Tester → Creative Director (Feedback) → [Chain].
Jede Iteration sollte ein kurzes Changelog hinterlassen. Abbruchbedingung: Zeitbudget erreicht oder Qualitätsziel erfüllt.
Persona-basiertes Testen
Ein Spiel überlebt nur, wenn ganz unterschiedliche Spieler damit klarkommen. Teste daher (auch simuliert durch Agenten) aus mehreren Personas statt nur aus deiner eigenen Sicht — variiert nach Alter, Erfahrung, Plattform (PC/Mobile/Tablet/Konsole), Aufmerksamkeitsspanne, Sprache und Zugänglichkeit. Beispiele: ein 9-jähriges Casual-Kind am Tablet, das nur Knöpfe drücken will; ein 12-jähriger Core-Spieler am PC, der die Meta sucht; ein Anfänger 60+, der große Buttons braucht. Persona-Tests sollten blind laufen (Tester kennt die Design-Absicht nicht).
Game Design Document (KONZEPT.md)
Halte jedes Spiel in einem knappen GDD fest — Vorlage: [assets/KONZEPT_template.md](assets/KONZEPT_template.md). Mindest-Struktur:
- Vision — 1–2 Sätze: Was ist das Spiel?
- Genre / Vorbild — Einordnung + Referenztitel.
- Kern-Mechaniken — max. 3–4 (Fokus erzwingt Qualität).
- Gameplay-Loop — die Minute-für-Minute-Schleife des Spielers.
- Spielmodi / Zeitformate — falls relevant.
- Monetarisierung — Gamepasses, Developer Products, Battle Pass, Shop.
- Technik — Stack (Rojo/Frameworks), grobe Architektur.
- Nächste Schritte — Implementierungs-Checkliste.
- Bekannte Bugs / offene Punkte.
Multi-Agent-Arbeitsteilung
Mehrere KI-Agenten (oder Mensch+KI) können sich ein Spiel aufteilen — zwei Modi:
- Schwarm — gleiche Aufgabe, verschiedene Bereiche (z. B. drei Agenten balancen je ein System).
- Team — verschiedene Rollen, aufeinander abgestimmt (Engineer + Artist + Polish parallel an
einem Feature, koordiniert vom Creative Director).
Praxisbewährt: Entwicklung und Test nie demselben Agenten geben; Rollen-Prompts pro Rolle fixieren (System-Prompt = Rollenbeschreibung); jede Chain-Iteration endet mit Changelog + Testbericht; der Mensch bleibt Qualitäts-Gate.
Roblox-spezifischer Markt-Kontext (Orientierung)
Plattform-Wissen, das die Konzeptarbeit für Roblox erdet (keine Garantie, nur Faustregeln):
- Profitable Genres: Simulator, RPG, Tycoon, Horror, Obby — sehr unterschiedliche Skalierung
und Aufwand.
- Unterversorgte Nischen (höheres Risiko, weniger Konkurrenz): echtes Strategie/RTS-Lite,
qualitativ hochwertige Sportspiele, Cozy/Life-Sim, Coop-Puzzle/Escape, Auto-Battler.
- Goldene Monetarisierungs-Regeln: (1) LiveOps ist Pflicht (Updates alle 2–4 Wochen),
(2) Monetarisierung soll Gameplay unterstützen, nicht blockieren, (3) Social-Design (Trading, Coop) ist Infrastruktur, (4) Mobile-First (50 %+ spielen am Handy), (5) Content-Creator- Tauglichkeit (YouTube/TikTok) ist Marketing.
> Für aktuelle, belastbare Marktzahlen recherchieren statt schätzen — die obigen Punkte sind > stabile Heuristiken, keine Live-Daten.
Weiterführend
- Schwesterskills:
/rojo,/rbx-studio; Metaskill/rbx-dev(Architektur-Pattern,
Projektstruktur, Luau-Lessons).
- Referenz-Pipeline (falls vorhanden): `
(AGENT_ROLES.md,GUIDE.md`,
IDEAS.md, Marktanalysen).
Changelog
1.0.0 (2026-06-17)
- Initiale Version. Generisches Rollen-/Workflow-Framework, destilliert aus
.ROBLOX/AGENT_ROLES.md
& GUIDE.md, nutzerneutral (ohne projektspezifisches Portfolio).
Source & license
This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.
- Author: ellmos-ai
- Source: ellmos-ai/skills
- License: MIT
- Homepage: https://github.com/ellmos-ai/skills#readme
Install and usage instructions live in the source repository linked above.
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- v0.1.0 Imported from the upstream source.