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Game Design

skill-ellmos-ai-skills-game-design · by ellmos-ai

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No issues found. Passed automated security review. · v0.1.0 How review works →

  • Prompt-injection patterns
  • Secret / credential exfiltration
  • Dangerous shell & filesystem operations
  • Untrusted network calls
  • Known-malicious package signatures

What it can access

  • Network access No
  • Filesystem access No
  • Shell / process execution No
  • Environment & secrets No
  • Dynamic code execution No

From automated source analysis of v0.1.0. “Used” means the capability is present in the source — more access means more to trust, not that it’s unsafe.

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Reliability & compatibility

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29d ago

Declared compatibility

Claude CodeClaude Desktop

Compatibility is declared by the source manifest. End-to-end runtime verification is coming, see below.

Preview Execution monitoring

We're building live execution health for every listing: tool-call success rate, median latency, uptime, and last-checked timestamps, measured, not self-reported. It isn't live yet, so we don't show numbers we can't stand behind.

How agent discovery & health will work →
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About

Game Design — Rollen, Teilaufgaben & Workflows

Zweck

Spieleentwicklung ist Teamarbeit aus klar getrennten Disziplinen — auch wenn eine Einzelperson oder ein KI-Agent mehrere davon übernimmt. Dieser Skill liefert das Organisationsmodell: welche Rollen es gibt, welche Teilaufgaben dazugehören, in welcher Reihenfolge sie zusammenwirken und wie man ein Spiel als Konzept (GDD) festhält. Für das technische Wie siehe /rojo (Sync), /rbx-studio (Editor/Assets) und den Metaskill /rbx-dev (Architektur).

Nutze diesen Skill beim Planen eines neuen Spiels, beim Aufteilen der Arbeit (auch zwischen mehreren KI-Agenten) und beim Schreiben/Prüfen eines Game Design Documents.

Die Rollen (5 Entwicklung + 2 Test)

Eine bewährte, kompakte Rollenaufteilung. Vollständige Beschreibungen mit allen Teilaufgaben: [references/roles-and-workflows.md](references/roles-and-workflows.md).

| Rolle | Fokus | Kern-Teilaufgaben | | --- | --- | --- | | Creative Director | WAS & WARUM & für WEN | GDD/KONZEPT, Mechaniken entwerfen & balancen, Priorisierung/Sprints, Story, UX-Flow | | Engineer | WIE (technisch) | Server/Client/Shared-Code, Game-Loop, Netzwerk/Remotes, DevOps (Rojo, Build), Bugfixing | | Artist | wie die Welt aussieht | Welt-/Level-Aufbau, Beleuchtung & Atmosphäre, Partikel, Asset-Beschaffung (inkl. Malware-Check) | | Polish / Audio | wie es sich anfühlt & klingt | SFX/Musik/Ambient, Animationen, UI/UX-Feinschliff, "Juice" (Screen-Shake, Hit-Stop), Feedback | | Business | nach außen | Store-Seite, Icon/Thumbnail, Monetarisierung (Gamepass/Products/Pass), Analytics, Community | | QA-Tester | technisch korrekt? | Bug-Scans im Code, Playtests + Console prüfen, reproduzierbare Reports, Regression, Performance | | Spielkritiker | macht es Spaß? | First-/Long-Impression aus Spielersicht, ehrliche Bewertung (Fun, Klarheit, Fairness), Vorschläge |

Grundregel: Entwicklung und Test sind getrennte Rollen — idealerweise getrennte Personen oder Agenten. Wer Code schreibt, testet ihn nicht objektiv. Der Spielkritiker darf hart sein.

Workflows (Entwicklungs-Chains)

Arbeit fließt als Kette von Rolle zu Rolle. Die wichtigsten Muster:

Standard-Feature-Chain:

Creative Director (plant Feature) → Engineer (Backend) → Artist (Frontend/Assets)
→ Polish/Audio (Sound + Feinschliff) → QA-Tester (technischer Test)
→ Spielkritiker (Spielerperspektive) → Creative Director (Feedback → nächste Iteration)

Quick-Fix-Chain: QA-Tester (Bug) → Engineer (Fix) → QA-Tester (verifiziert).

Asset-Chain: Artist (Store-Suche) → Artist (Malware-Scan) → Artist (einbinden) → QA (visuell).

Polish-Chain: Spielkritiker (Schwäche) → Polish/Audio → Artist → Spielkritiker (Re-Check).

Mensch-im-Loop: [Agenten-Chain] → menschlicher Tester → Creative Director (Feedback) → [Chain].

Jede Iteration sollte ein kurzes Changelog hinterlassen. Abbruchbedingung: Zeitbudget erreicht oder Qualitätsziel erfüllt.

Persona-basiertes Testen

Ein Spiel überlebt nur, wenn ganz unterschiedliche Spieler damit klarkommen. Teste daher (auch simuliert durch Agenten) aus mehreren Personas statt nur aus deiner eigenen Sicht — variiert nach Alter, Erfahrung, Plattform (PC/Mobile/Tablet/Konsole), Aufmerksamkeitsspanne, Sprache und Zugänglichkeit. Beispiele: ein 9-jähriges Casual-Kind am Tablet, das nur Knöpfe drücken will; ein 12-jähriger Core-Spieler am PC, der die Meta sucht; ein Anfänger 60+, der große Buttons braucht. Persona-Tests sollten blind laufen (Tester kennt die Design-Absicht nicht).

Game Design Document (KONZEPT.md)

Halte jedes Spiel in einem knappen GDD fest — Vorlage: [assets/KONZEPT_template.md](assets/KONZEPT_template.md). Mindest-Struktur:

  • Vision — 1–2 Sätze: Was ist das Spiel?
  • Genre / Vorbild — Einordnung + Referenztitel.
  • Kern-Mechanikenmax. 3–4 (Fokus erzwingt Qualität).
  • Gameplay-Loop — die Minute-für-Minute-Schleife des Spielers.
  • Spielmodi / Zeitformate — falls relevant.
  • Monetarisierung — Gamepasses, Developer Products, Battle Pass, Shop.
  • Technik — Stack (Rojo/Frameworks), grobe Architektur.
  • Nächste Schritte — Implementierungs-Checkliste.
  • Bekannte Bugs / offene Punkte.

Multi-Agent-Arbeitsteilung

Mehrere KI-Agenten (oder Mensch+KI) können sich ein Spiel aufteilen — zwei Modi:

  • Schwarm — gleiche Aufgabe, verschiedene Bereiche (z. B. drei Agenten balancen je ein System).
  • Team — verschiedene Rollen, aufeinander abgestimmt (Engineer + Artist + Polish parallel an

einem Feature, koordiniert vom Creative Director).

Praxisbewährt: Entwicklung und Test nie demselben Agenten geben; Rollen-Prompts pro Rolle fixieren (System-Prompt = Rollenbeschreibung); jede Chain-Iteration endet mit Changelog + Testbericht; der Mensch bleibt Qualitäts-Gate.

Roblox-spezifischer Markt-Kontext (Orientierung)

Plattform-Wissen, das die Konzeptarbeit für Roblox erdet (keine Garantie, nur Faustregeln):

  • Profitable Genres: Simulator, RPG, Tycoon, Horror, Obby — sehr unterschiedliche Skalierung

und Aufwand.

  • Unterversorgte Nischen (höheres Risiko, weniger Konkurrenz): echtes Strategie/RTS-Lite,

qualitativ hochwertige Sportspiele, Cozy/Life-Sim, Coop-Puzzle/Escape, Auto-Battler.

  • Goldene Monetarisierungs-Regeln: (1) LiveOps ist Pflicht (Updates alle 2–4 Wochen),

(2) Monetarisierung soll Gameplay unterstützen, nicht blockieren, (3) Social-Design (Trading, Coop) ist Infrastruktur, (4) Mobile-First (50 %+ spielen am Handy), (5) Content-Creator- Tauglichkeit (YouTube/TikTok) ist Marketing.

> Für aktuelle, belastbare Marktzahlen recherchieren statt schätzen — die obigen Punkte sind > stabile Heuristiken, keine Live-Daten.

Weiterführend

  • Schwesterskills: /rojo, /rbx-studio; Metaskill /rbx-dev (Architektur-Pattern,

Projektstruktur, Luau-Lessons).

  • Referenz-Pipeline (falls vorhanden): ` (AGENT_ROLES.md, GUIDE.md`,

IDEAS.md, Marktanalysen).

Changelog

1.0.0 (2026-06-17)

  • Initiale Version. Generisches Rollen-/Workflow-Framework, destilliert aus .ROBLOX/AGENT_ROLES.md

& GUIDE.md, nutzerneutral (ohne projektspezifisches Portfolio).

Source & license

This open-source skill is cataloged on AgentStack and links to its original source — we do not rehost the code.

Install and usage instructions live in the source repository linked above.

Reviews

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Versions

  • v0.1.0 Imported from the upstream source.